Category Archives: Gaming

Rollformulär Titan Games D&D

Här följer rollformulär för svenska Dungeons & Dragons av Titan Games.

Rollformular-TitanGames.pdfOriginal Spelarens Handbok, (C) Titan Games
Rollformular-DnD.pdfMitt eget rollformulär, 2 sidor, anpassade för mina husregler
Rollformular-DnD-2on1.pdfMitt eget rollformulär, båda sidorna bredvid varandra på en A4-sida

D&D Classic: House Rules

I thinking about playing D&D Classic again for a more simple and old-school experience compared to D&D 5e. So I am basically talking about these versions:

  • Basic/Expert (B/X)
  • Basic/Export/Champion/Master/Immortal (BECMI)
  • Rules Cyclopedia

However, all rules are a bit subject to taste, and I will put a few house rules here. They may change over time. Some of these rules come from, or are inspired by, OSR clones (in particular the Swedish Svärd & Svartkonst).

Named Weapon

A character can name one weapon which gives +1 to hit and +1 to damage. Only one weapon can be named at a time, and change of weapons can only happen between adventures.

Sacrifice Shield

A shield can be destroyed to save the wielder from a strike that would otherwise give him 0HP. This can only happen once per combat.

Thieves can attack with Dexterity

Thieves can use Dexterity instead of Strength when they attack with a weapon doing at most 1d6 damage. Damage is still Strength.

Death and more

D&D Basic is deadly. 0HP means death. Poison is often saving throw or death. Petrification is instant and permanent. Let us give each character three lives per adventure.

  1. st death (or similar) results in unconsciousness. A successful (suitable) saving throw will make the character recover in his own during the next turn (not round) at 1HP. A failure means death, unless character is cared for during next turn.
  2. nd death (or similar) as 1st death. Also there is a permanent injury. If the saving throw succeeds it is just esthetic but if it fails it comes with a suitable penalty.
  3. rd death is definite.

Movement and Encumbrance

Let us start with the baseline:

Coins
(20/lbs)
Encounter
(feet / round)
Running
(feet / round)
Encounter
(m / round)
Monsters
150(50) Spectre
0-4004012012120(40) Hydra
401-8003090990(30) Hobgoblin
801-12002060660(20) Skeleton
1201-16001030330(10) Beholder
1601-24005151

(I got rid of feet/turn when exploring dungeons).

I suggest:

ArmorMax DEX
AC
Encounter
(feet / round)
Running
(feet / round)
Encounter
(m / round)
None, Leather4012012
Scale-211
Chain-210
Banded-130909
Plate-18

A character can carry a number of items equal to his Strength. Small items can be carried together in a sack/backback (which counts as 1). For every extra item carried, movement is reduced by 10feet/1m per round. If you use grid, round down.

500 coins or gems count as one item.

Background: this is complicated. I have a Swedish D&D with metres instead of feet. Neither pounds nor coins are very convenient to recalculate. I kind of like the 5e dexterity limitation to heavy armor. At the same time it may be more in the OSR spirit to let heavy armor limit movement to make escape harder. I also makes sense to let Strength have something to do with it.

Weapon Damage and Initiative

See separate article.

Coinage

Treasure tables are multiplied by 100x instead of 1000x. Value of Gems and Jewels are in sp, not gp. Characters get 1XP for 1sp.

OSR – and the slope of good intentions

(draft in swedish)

Jag började spela D&D med min grupp ca 1987. Det övergick i AD&D 2e och så småningom Rolesmaster (alla XP och Levelbaserade spel). När åren gick förändrades vår spelstil successivt och runt 2000 lade vi våra rollspel på hyllan. Förra året 2019 plockade vi upp hobbyn igen med D&D 5e och vi (jag) gjorde ytterligare “anpassningar” för den spelstil jag tänkte var vår.

Det som har präglat vår spelstil har varit:

  • Fokus på egna äventyr, snarare än köpta
  • Fokus på långa kampanjer – och därmed att karaktärerna normalt överlever – snarare än fokus på äventyren
  • En strävan att vara mer seriösa: mer fokus på rollspelande och berättelse, mindre fokus på regler och mekanismer

Så när vi började spela 5e så bestämde jag direkt att XP var inget för oss – som SL har jag bättre saker att göra än att anteckna sånt, tänkte jag.

Samtidigt började jag intressera mig för OSR (old school revival – alltså hur rollspel och D&D spelades i början, när hobbyn var ung och ny), mest för att jag generellt gillar enkelhet och less-is-more, och för att jag tyckte att omständiga regler inte bidrar till spelet, men när jag läst mer om OSR inser jag att det finns ett system av mekanismer och balans i OSR som jag valt bort för min grupp.

OSRHur jag har gjort när jag är SL
Erfarenhetspoäng (XP)Verkar vara onödig bokföring, och fokus på materiella saker och onödigt dödande, snarare än rollspel och berättelse
Vikt/belastningVerkar vara onödigt bokföring, ingen tycker ändå det är roligt att lämna saker bakom sig
PengarVem bryr sig om vad ett rep, en lykta eller 5 dagar på ett värdshus kostar? Vi räknar pengar slarvigt, men de är sällan någon stor fråga.
FörflyttningDet här med taktisk strid och figurspel är inte riktigt vår grej, så förflyttning går också bort.
GrottorSällan
DödlighetSom SL vill jag inte ta livet av rollfigurerna, utan försöker berätta en bra berättelse istället.
FlyktSällan. Rollfigurerna kan såklart inte anfalla vad som helst, men jag vill ju inte förbereda massa fiender som de ändå inte ska slåss mot, det varkar vara slöseri med tid.
ResurserRep, lyktor, mat, vatten och så är sällan en fråga. Jag vill ju inte att ett äventyr “tar slut” halvvägs för att det fattas något värdsligt.
Vandrande monsterAtt slå för vandrande monster på en tabell verkar bara vara en ursäkt för meningslöst dödande, och fördröjer storyn.
Reaktioner och MoralAtt först låta slumpen avgöra om varelser är vänligt eller fientligt inställda till rollpersonerna, och sedan avgöra om de väljer att fly eller inte, har jag betraktat som mekaniskt och dumt.
FällorMycket sällan
TidBara övergripande: dagar, förmiddag, eftermiddag, inte som taktiskt element

Vi spelar, har kul och det fungerar. Men vägen till helvetet kantas av goda avsikter, och kanske har jag tappat något på vägen.

Klassiskt grottäventyr

Det finns ett visst förakt mot klassiska grottäventyr. Låt mig beskriva hur ett sådant går till, och koppla till tabellen ovan.

Rollpersonerna börjar i en by och får reda på att det finns en grotta i närheten där det kan finnas skatter. Så de samlar lite information om grottan, använder sina pengar för att köpa förnödenheter och utrustning i byn, och sedan beger de sig av. På vägen till grottan kan de stöta på något vandrande monster. Reaktionsslag avgör om de är aggressiva eller inte, och moralslag avgör om de flyr, väl i strid. De har inte så mycket pengar på sig, så här gäller det att inte ge sig in i onödig strid och förlora resurser som behövs senare. Dessutom kommer vandrande monster från en slumptabell, så de kan vara obalancerat farliga, dödliga, och flykt kan vara det enda kloka. Väl framme vid grottan beger sig gruppen in i mörkret. En kamp mot klockan börjar, rollfigurerna har inte hur mycket tid på sig som helst för deras resurser i forma av mat, vatten och ljuskällor kommer ta slut. Målet är att hitta skatten – som antagligen är vaktad av något farligt monster – djupt ner i grottan. Andra fiender i grottan är antagligen inte speciellt rika och bäst att undvika och i värsta fall fly från. Flykt är ingen möjlighet för den som bär tung rustning (och springer långsamt), och kan innebära att man måste slänga utrustning efter sig. Fällor ger anledning att vara försiktig för att inte skadas eller förlora tid. När gruppen till slut närmar sig skatten väntar en farlig slutstrid, eller kanske går det att få med sig en del av skatten med list istället. Tillbaka i byn har rollfigurerna sedan pengar att spendera och en berättelse att berätta. Erfarenhetspoäng avgörs primärt av hur mycket skatter de fått med sig tillbaka.

Vad jag nu förstår är att detta (OSR) är ett spel som handlar om utforskning snarare än att simulera strider exakt. Hela spelet är fullt av risk-reward-situationer för spelarna. När man som jag gjort som SL tagit bort OSR-element så har man också plattat till spelet. I mitt fall har spelet reducerats ganska mycket till:

  • Dialog, berättelse och problemlösning
  • Taktiska strider (som spelarna förväntas vinna)

En sak som jag speciellt uppskattar med OSR när jag nu tittar på det är att jag som SL inte förväntas förbereda ett äventyr och möten (encounters) som precis utmanar rollfigurerna i rätt utsträckning. Nej, spelet är obalancerat (vandrande monster – som jag som SL så att säga inte riktigt bestämmer över – är ett tydligt exempel här). Det vet spelarna – annars dör de snabbt. Och som SL kan jag lite ta ett steg tillbaka: mitt ansvar är inte att leverera en hel story, utan att vara domare och rollspela resten av världen.

När det gäller Erfarenhetspoäng så finns det ett utbrett förakt mot att hitta skatter och döda monster för att få XP. Men det fyller också en funktion som, om man tar bort den lämnar ett hål att fylla (vad motiverar rollfigurerna?).

Skatter i Svärd & Svarkonst

I Svärd och Svartkonst handlar det om att återbörda skatter från vildmarken/kaos till civilisationen – och det är bara sådana skatter man får XP för. Det finns sedan en frivillig regel om att pengarna ska förbrukas i civilisationen (festas upp, doneras, bygga hus, handla lyx) för att få användas som XP. Så pengar kopplade till XP modellerar flera saker:

  • målet är att återbörda skatter, inte att döda alla monster
  • en äventyrare som återbördar skatter blir en person med anseende genom att pengarna kommer “byn” till nytta (en präst kan donera till sin kyrka, fester kan hållas, hus byggs)
  • den som når högre grad (9 i D&D Basic) får en titel och kan bygga sig ett fäste för sina rikedomar

D&D 5e

När jag nu tittar på D&D 5e så kan jag göra två observationer:

  • XP erhålls inte längre genom skatter, och i större utsträckning genom att besegra monster
  • Strider är mer detaljerade och tar längre tid
  • Det tar för mig som SL längre tid att förbereda ett “möte” i 5e.

Så jag kan konstatera att 5e är ett bättre spel än OSR-D&D för spelgrupper som föredrar taktiska strider än utforskning i sitt rollspelande.

Slutsats

Alla spelledare och grupper har sin kultur, sina normer och sitt sätt att göra saker på. OSR behöver inte vara rätt eller bäst, inte alls och inte för alla.

Men både när jag skapar äventyr, när vi spelar, och efter att vi spelar, så upplever jag som SL olika svårigheter som jag delvis har tagit på mig själv, genom att göra alla dessa avsteg från hur rollspel spelades i början, och som återkommer nu med OSR.

Balans och framgång

När det gäller balans så har jag haft en utmaning när jag gjort äventyr, för en del problem blir triviala om rollfigurerna har en viss förmåga (ex.vis en spell) och andra saker blir omöjliga annars (om man inte har en tjuv).

Jag inser att mina äventyr i princip bara kunnat sluta på två sätt: framgång eller misslyckande. Och varje utmaning blir därför något som riskerar att fälla hela äventyret och dess story, om spelarna misslyckas.

Men i OSR så blir framgången mer gradvis mätbar: alla skatter hittas inte eller kan inte bärgas utan lämnas kvar. En del skatter och problem kommer rollfigurerna enkelt över, men det gör inte hela äventyret enkelt.

Fantasy! OSG Weapons and Armors House Rules

Note: I own Fantasy! OSG 3.0 in Swedish. I write this article in English. I may use the wrong terms/translations in English.

I got the Fantasy! Old School Gaming roleplaying game. I have not tried it yet, but I can immediately see that there are things (about combat) that I don’t like: Armors and Shields are way too good!

Too good for what? I see Fantasy! as a simple, fast to play, fun game that does not attempt to be realistic but rather a simple framework for roleplaying. Thus, I think the rules should stay in the background. I think

  1. experience (the character) should matter more than the equipment
  2. equipment should rather be part of the story than subject to optimization

Suggested House Rules

Each champion has two pools of dice in combat:

  • Attack dice: Strength + Weapon Skills
  • Defence dice: Dexterity + Dodge Skill

Just as in the original rules Attack Dice can be used defensively (I think there are dedicated defensive dice, like the dodge skill, in the original rules).

These things reduce Defense dice (to a minimum of zero):

  • Armor Abs
  • Weapon Damage above +1

So, for example, with Abs=2, and Damage=2, number of defence dice are reduced by 3 (to a minimum of zero).

Armors gives Abs as:

  • 1: partial leather armor
  • 2: Partial metal armor
  • 2: Full leather armor and helmet
  • 3: Full metal armor and helmet

Weapons give damage as:

  • 1D : Unarmed
  • 1D+1: Small weapon (dagger)
  • 1D+2: One handed weapon
  • 1D+3: Two handed weapon

There is opportunity for weapon variants:

  • A long sword that can be used either with 1 or 2 hands
  • A monk may be agile with his staff and use it either as +1 or +2

A Shield gives extra 1D defence, to a minimum of 1D.

Two weapons (with the skill) gives the choice between +1 damage or 1D defence.

Analysis of Original Rules

How unbalanced are the original rules really? Assume we have two simple characters in a duel:

  • Strength: 4
  • Sword +2 (this is from Fantasy 3.0!)
  • Dice: 7
  • Damage: 1D+2
  • HP: 9
  • Armor Abs: 0

It can not get more normal or ordinary than this. I programmed a simple simulator (link) and found that in the above case:

  • 13% chance of ending in a draw (both dies / reaches 0 HP)
  • 43% for each champion to win

Lets equip one champion with armor (+2):

  • Armor: 77% win, 8% draw, 14% lose
  • Shield: 70% win, 13% draw, 17% lose
  • Armor + Shield: 89% win, 5% draw, 6% lose
  • Armor + Helmet + Shield: 93% win, 3% draw, 3% lose

The champion without armor and shield can have no use of his free hand or the fact that he is not encumbered by an armor.

I don’t know what it is like to fight in a real armor. But I know what this does to storytelling and roleplaying: if combat is fairly common in your campaign, everyone will look more or less like knights quite soon. Perhaps in a larger group a ranger with a bow can survive.

There is no room for agile monks, barbarians or rouges who avoid being hit (there is a skill Dodge, which can be used regardless of armor, and regardless of your Dexterity ability).

Reasoning behind house rules

I would rather see a combat system where

  • Skill of champion matters the most
  • Equipment is mostly a matter of risk/reward, not just better/worse
  • Light armor also works

So, I want to simplify and balance equipment (armor, shield, weapon) for Fantasy!. Let us go back to the case above, without any bonus. Our champions have:

  • Strength: 4
  • Dice: 5 (unarmed Boxer)
  • Damage: 1D
  • Armor: 0
  • HP: 9

This gives each champion a 46% chance of winning. Fair enough.

If one of the champions receive bonuses, how does that changes his chance of winning:

+1+2+3
Dice617179
Damage546164
Armor Abs586980
Dice + Damage688188
Dice + Armor Abs718694

The conclusion is that Dice and Armor ABS are more important than Damage. Armor is better than weapons, and armor diversity is larger than weapon diversity (0-4 vs 0-3). A shield is very good.

As a side note, if you equip one champion with +1/+2/+3 damage, and the other with +1/+2/+3 armor, they have the same chance of winning (!).

As another side note: if you have two (or three) opponents Armor Abs will protect against every attack, but your dice need to divided and you can only deal damage once per round.

This table shows what happens to our two sword fighters in the example above as we equip one of them better. Both of them have Dexterity 2 to 4.

Standard RulesHouse Rules
Dex 2
House Rules
Dex 3
House Rules
Dex 4
Armor 277/8/1447/12/2137/14/4938/10/51
Shield70/13/1755/12/3353/14/3253/13/33
Armor 2 + Shield89/5/661/11/2849/11/4050/12/38
Armor 3 + Shield93/3/371/7/2160/7/3348/8/44

With the standard rules, the better equipped champion could expect to win 77-93% of the fights, depending on equipment.

With the house rules, if both champions have a low Dexterity (2) armor and shield is quite helpful. However, Armor 2 completely negates all defensive dice for a champion with Dexterity 3 (the one handed sword negates the last die) and this becomes a particularly bad choice. For champions with high Dexterity (4) the benefit of armor is even less.

This is probably far from perfect, but there is a risk-reward element to it, which I like. Being agile (high Dexterity) is now very valuable (compared to the standard rules). If you are very agile you can kind of do without armor. However, if you are not agile an armor can compensate quite well.

Finally, I can say that my simulator is not perfect and there may be strategical choices to make. Perhaps with Armor Abs 3 you would choose to roll as few defensive dice as possible?

Conclusion

I am arrogant enough to conclude that I don’t even want to try the original Fantasy! combat rules with real players in a real game.

I know the rules of Fantasy! clearly says that the game is not balanced. Fair enough. It is a simple system. But not being balanced is one thing – being tilted and scewed, rigged, is another thing.

I can not imagine that my suggested house rules are worse than the original rules.

Todo

These house rules make some characters weaker (those wo relied on heavy armor and shield) and some stronger (those with high dexterity). Perhaps monsters, beasts and encounters need to be checked and balanced.

I think it is often quite unclear in the rules what happens if skills are raised belong level 1. I could imagine that skill levels above 1 in for example Fencing could give either 1D or +1 damage.

The rules for multiple opponents are dangerous for the lonely champion. In non-combat coooperation lets one character add half the dice from another character. But in combat each champion makes a full attack against the same target, who has to divide his defence dice in three pools.

The number of dice gets quite high for no particular purpose. Each champion rolling 5-6 dice just to see if he gets a better result than someone else rolling even more dice… it makes not so much sense. I could imagine that if both champions have many dice, the dice are distributed over several rounds. Instaead of 7vs9 twice, it could be 3vs4 and 4vs5. That could add a tactical element as well (spending dice fast for an all out attack, for example).

Perhaps my thoughts about multiple opponents and multiple rounds could be combined.

Fantasy! 3.0 Errata?

Jag fick Fantasy! 3.0 i julklapp och det verkar vara ett charmigt rollspel! Jag har läst igenom reglerna och har några frågor som jag inte direkt hittar svar på.

Eventuellt finns vissa svar i de äldre, startreglerna.

(s17) Vandrande Riddare har totalt 17 egenskapspoäng (alla andra har 15). Vad är rätt egenskaper (eller ska det vara 17 av någon anledning)?

(s24) Smyga – är det verkligen ett Fysikslag?
(startreglerna säger också Fysikslag s23, men Smidighet finns inte alls)

(s26) Rollpersonskonstruktion, står att man får 20 egenskapaspoäng att fördela (alla andra har 15).

(s34-35) Ska man slå initiativslag bara i början av striden, eller varje runda?
(startreglerna, s26-27, antyder att det bara är i början av striden)

(s41) Stora vapen: Alla yxor och svärd ger +2. Men ett stort vapen ger bara +1 i litet utrymme. Och ett stort vapen kan inte användas tillsammans med sköld eller ett annat vapen. Finns det någon fördel med att inte bara ha en liten handyxa eller ett litet kortsvärd?
(startreglerna s33 ger svärd och yxa +3, men fortfarande ingen skillnad på en tvåhandsvariant)
(svar på frågan i en tråd jag hittade på ett forum)

(s43) Rustningar absorberar skada, men sköldar ger stridstärningar. Men på s293 står det om dvärgrustningar att de ger 3 tärningar på försvarsslaget. Ger rustningar tärningar, eller har de ABS, eller både ock?
(startreglerna s34 säger att rustningar ger extra tärningar och ABS).

Generellt är det svårt att förstå vad som händer om man har mer än Nivå=1 i en Förmåga. Ex Två Vapen: gör man dubbel extra skada? Får man två försvartärningar?

Recension Stridssystemet

Först ska jag säga att jag skrev ihop alternativa husregler för strid (länk).

Sedan ska jag medge att det är något arrogant av mig att recensera ett stridssystem utan att ha spelat spelet. Men jag har en del erfarenhet, jag vet vad jag gillar och jag vet vad jag inte gillar.

Närstrid, 1 mot 1, följande parametrar är väsentliga:

  • Antal stridstärningar (som kan fördelas som anfall eller försvar)
  • Skada
  • Rustning (ABS, som dras ifrån skada när man träffas)
  • KP (hur mycket skada man kan ta innan man blir medvetslös eller dör.

Jag har skrivit en liten simulator (länk) för strider.

Exempelvis en ULV har ST 9, SK 1T+3, R 2, KP 11

Säg att vi har en rollperson med Fysik 4, Stridsvana, Fäktning och ett svärd:

  • RP 1: ST 8, SK 1T+2, R 0, KP 9

Enligt min simulering har RP1 11% chans att vinna (nu bortser vi från Mana, TKP och ET – de kan vara förbrukade)

Låt oss ger RP 1 en ringbrynja (+2), eller ringbrynja och sköld. Då har vi

  • RP 2: ST 10, SK 1T+2, R 2, KP 9 (ca 30% chans att överleva ULVen)
  • RP 3: ST 13, SK 1T+2, R 2, KP 9 (ca 49% chans)

Hjälm och benskydd ger:

  • RP 4: ST 15, SK 1T+2, R4, KP 9 (ca 79% chans)

Så? Rustning och sköld hjälper? Vadå? Det är väl inte konstigt?

Jo, jag tycker det, jag förstår inte alls hur det är tänkt:

  1. Skillnaden på vapen är väsentligen 0 stridstärningar och 1T för obeväpnad, mot +2 stridstärningar och 1T+2 för rejäla vapen. Skillnaden mellan olika beväpning är alltså 2 tärningar och två skada.
    Skillnaden mellan ingen rustning, och full rustning och sköld, är +7 stridstärningar och 4 i ABS.
    Det spelar alltså mycket större roll vad man har för rustning (och sköld) än vad man har för vapen.
  2. Det finns inga fördelar med ett 2H-vapen istället för en sköld. Ev ska reglerna tolkas som att 2H-vapen har +3 (utom i trånga utrymmen). Så, den som har ett kortsvärd vill nyttja andra handen får alltid 1 extra stridstärning, men med
    2H-vapen: +1 skada
    Sköld: +2 stridstärningar
    Sköld är helt överlägset.
  3. Det finns inga som helst regler om att det är något dåligt med sköld eller rustning.
  4. Den som inte har en tung rustning får inga fördelar alls. Förmågan Ducka är inte villkorad till lätt/ingen rustning. En smidig person kan inte undvika attacker på något vis.
  5. Inte heller med förmågan 2 vapen, är ett vapen i den andra handen på något vis lika bra som en sköld.

Jag tycker att skillnaden på vapen är rimligt liten. Rollfigurens skicklighet är överordnat, utrustningen underordad. Men rustning och sköld!?!

Den spelare som gör en jägare eller tjuv, i sällskap med krigare eller riddare, kommer snart lära sig att sköld och rustning är hela skillnaden, och tröttna eller dö snabbt. Även den som försöker göra en sexig barbar kommer köpa en helrustning till barbaren så fort som möjligt.

Jag tycker detta är det tråkigaste felet med Drakar och Demoner: sköld och rustning betyder allt. I Fantasy! är skillnaden ännu större.

I Dungeons & Dragons (5e) ger sköld +2AC (marginellt, och jämförbart med mer skada på ett större vapen). Hög Dexterity ger AC på samma sätt som en rustning, men hög Dexterity kan inte kombineras med en tung rustning.

Stridssystemet i Fantasy! duger bara om alla spelarna vill spela ungefär samma typ av karaktär, eller om några verkligen accepterar (och dessutom slipper) att bli indragna i närstrid.

Tankar och förslag

Jag måste säga att jag tvekar lite att alls försöka lösa detta. Och jag undrar om någon speltestat med en blandad grupp. Och även om jägare/tjuvar accepterar att hålla sig i bakgrunden, och ingen vill vara halvnaken barbar… på vilket sätt är detta roligt?

Men, spontana tankar:

  • Låt rustningar bara Absorbera, inge extra tärningar
  • Låt hög Smidighet ge extra defensiva försvarstärningar, fast inte i kombination med rustning
  • Nerfa sköld
  • Ta bort hjälm och benskydd (låt dem möjligvis ha något specialskydd mot kritisk skada, eller när man blir medvetslös/död eller nåt)

Men det finns nästan ingenting kvar av stridssystemet efter detta.

Slutsats

Genom att bara läsa reglerna får jag lite blandade känslor inför det här spelet.

Jag kan bara (tyvärr) konstatera att de enkla reglerna verkar ha förändrats från startreglerna till 3.0, utan att ändringarna varken gjorts så tydliga eller passerat korrekturläsningen korrekt.

En del saker verkar verkligen inte speltestat. Eller så ligger det i Old School Gaming att det är upp till spelledaren att bestämma vad som händer när någon får Nivå 2 i Två Vapen. Jag tycker det är konstigt.

Jag är förvånad att man gjort ett spel där rustning och sköld är ännu mer viktigt än i Drakar och Demoner.

Jag förstår att Fantasy! är ett enkelt spel. Det är inte meningen att man ska simulera och optimera. Men då är det inte meningen att man ska behöva göra det heller. Inte balancerat? Nej, ok. Men det behöver ju inte vara uppenbart obalancerat heller.

D&D Rules of Engagement (5e)

When I DM D&D, combat should be interesting, challenging, relevant and drive the story forward without being tedious and boring.

I want my players to jump into the right fights, for the right reasons, without too much hesitation.

I want my players to avoid unnecessary fights and fear the dangers of combat.

Flight and avoiding combat entirely is sometimes a necessary choice for the players to survive.

As a DM I need to be consistent and fair. Enemies must not be much more dangerous than they appear, at least not without a way out. Enemies that appear to be more powerful than the players are deadly enemies and will capture or kill the player characters.

If my players are actively seeking clues to whether they should engage in combat or not, I shall give them clear and helpful information.

Rests: I will usually apply the gritty rules for rests: 1 night for a short rest, 1 week for a long rest. I will occationally grant faster rests.

Background

I like the fast resting rules (1 night for a long rest, 1 hour for a short rest) because it keeps the story going forward.

However, I have now learnt that the resting rules can be (ab)used to engaging into unnecessary combat not caring too much about injuries, rather than finding non-combat solutions. I have also learnt that player characters in D&D 5e are quite powerful and having the characters always rested means I have to make opponents consistently more powerful and combat takes longer time.

I expect a typical session to take 4-5 hours, the characters start rested and there should be 3-5 combats. About 1-2 rests should often be enough.

The purpose of this is to make D&D combat interesting, challenging, relevant and drive the story forward without being tedious and boring.

Husregler Drakar och Demoner

Detta är ett utkast och pågående arbete!

Denna artikel avser Drakar och Demoner grundregler utgåvor 1984-1987, dvs ett spel med en svart regelbok, färdigheter med procentchans, och utan kroppsdelar.

Inledning

Drakar och Demoner 1984-1987 års upplaga är ett ganska fint spel. Men det finns vissa aspekter med det som är dåliga och problematiska (och normalt gemensamma med andra DoD-versioner).

  • Att varje vapen är en separat färdighet, och dessutom en separat färdighet för anfall och parad, är extremt oflexibelt. En riddare med bredsvärd kan väsentligen inte använda ett upphittat magiskt slagsvärd, och en jägare med långbåge kan inte använda kortbåge.
  • Spelet är extremt dödligt för kämpar utan rustning, vilket helt enkelt är tråkigt (en barbar går inte runt i helrustning), och att förlita sig på parader är helt livsfarligt.
  • Den som å andra sidan har en tung rustning är i många fall väsentligen osårbar (Halvrustning ABS=7, Kortsvärd gör 1T6+1).
  • Skadebonus, först vid STY+STO=33, och då hela 1T4 vilket är lite av en game changer givet hur rustningar fungerar.

Det sagt så tycker jag att denna gamla version av Drakar och Demoner (gärna tillsammans med Monsterboken) är ett enkelt spel med stor potential för mycket nöje. Avsaknaden av system för kroppsdelar som infördes i Expert gör stridssystemet enklare och mindre trasigt.

Husregler

Jag föreslår här husregler för att lösa dessa problem.

Färdigheter och Yrken

Alla vapen- och stridsfärdigheter ersätts med tre stridsfärdigheter; Strid 1, Strid 2 och Avancerad Strid, där de två första är specifika för varje yrke. Det innebär exempelvis att Jägare 1 innehåller grundläggande stridskunskaper för Jägare, och Jägare 2 innehåller mer fördjupade stridskunskaper. Avancerad Strid innehåller allt eller resten för alla yrken.

Jägare

Jägare kan lära sig Jägare 1 som Expert och Jägare 2 som Normal från början, och får inte börja spelet med Avancerad Strid.

Jägare 1: Alla bågar, kastvapen, alla lätta enhandsvapen, precisionsattack med avståndsvapen.
Jägare 2: Precisionsattack, ducka, och alla armborst, liten sköld.

Pirat

Pirater får lära sig Pirat 1 och Pirat 2 som Expert från början, och får inte lära sig Avancerad Strid från början.

Pirat 1: Alla Armborst, alla lätta vapen, kroksabel.
Pirat 2: Precisionsattack, ducka, liten sköld, två vapen

Krigare

Krigare får lära sig Krigare 1, Krigare 2 och Avancerad Strid som Expert från början.

Krigare 1: Alla vapen och sköldar, ducka
Krigare 2: Precisionsattack och två vapen

Riddare

Riddare får börja spelet med Riddare 1 och Riddare 2 som Expert, och Avancerad Strid som Normal.

Riddare 1: Alla enhandsvapen, sköldar och armborst.
Riddare 2: Strid till häst, bågar och precisionsattack.

Stråtrövare

Stråtrövare får lära sig Stråtrövare 1 och Stråtrövare 2 som Expert från början, men inte Avancerad Strid.

Stråtrövare 1: Alla lätta enhandsvapen, alla avståndsvapen.
Stråtrövare 2: Tunga enhandsvapen, precisionsattack, ducka.

Tjuv

Tjuv får lära sig Tjuv 1 som Expert från början, och Tjuv 2 som Normal.

Tjuv 1: Kortsvärd, Dolk, Lätt armborst, Kastkniv, slunga, precisionsattack, ducka
Tjuv 2: Alla lätta enhandsvapen, Extra försvar.

Munk

Munk får bara lära sig Munk 1 som bäst Expert från början.

Munk 1: 2H Trästav, precisionsattack med 2H trästav, ducka
Munk 2: Alla lätta vapen, Extra attack med 2H trästav, Extra Försvar

Köpman

Köpman får lära sig Köpman 1 som Expert och Köpman 2 som Normal från början.

Köpman 1: Alla lätta närstridsvapen, lätt armborst
Köpman 2: Ducka, tungt armborst, lätta bågar, precisionsattack

Lärd Man och Trollkarl

Lärd man och Trollkarl har inga stridsfärdigheter. De börjar spelet med Självförsvar Normal nivå gratis.

Självförsvar: Dolk, 2H Trästav, Lätt Armborst

Om en Lärd Man eller Trollkarl vill lära sig mer strid väljer de ett annat yrke och lär sig deras stridsfärdigheter, typiskt från en lärare eller medäventyrare. En Trollkarl som äventyrar med en Stråtrövare lär sig alltså typiskt Stråtrövare 1.

Avancerad Strid

Avancerad Strid: ger följande kunskap om personen inte redan kan:

  • Alla vapen
  • Precisionsattack
  • Ducka
  • Extra attack
  • Extra Försvar
  • Strid till häst

Handlingar

En kämpe kan ha flera handlingar under en SR.

  • Handling 1:
    • En obeväpnad/naturlig attack
    • Använda enhandsvapen
    • Använda tvåhandsvapen
    • Ducka (även utan att kunna ducka kan alla ducka istället för en annan Handling 1)
  • Handling 2:
    • Ducka
    • Använda en sköld
    • Använda ett andra enhandsvapen, för den som kan två vapen
  • Handling 3:
    • Extra Attack (sker sist), kan vara en parad
    • Extra Försvar (bestäms när kämpen anfalls för första gången)

Handlingarna behöver inte ske i ordning 1,2,3.

Attacker

Det finns två typer av attacker; Normal och Precision. Precisionsattacker görs med ett avdrag på träffchansen, men försvararens ABS ignoreras. Notera att Precisionsattack kan göras oavsett av vapen (och obeväpnat eller med improviserat vapen), så länge vapnet kan träffa motståndaren. Fint kan kombineras med de båda attacktyperna.

                Normal            Precision             Fint
=================================================================
  ABS           Normalt ABS       Inget ABS
  Skada         Normal Skada      1T6 utan skadebonus
  Träffchans    Normal            -30%                  -50%
  Paradchans    Normal            Normal                -25%
=================================================================

Parader

Det finns två typer av parader; Normal och Ducka. Normal parad görs med en sköld eller ett vapen. Ducka görs med avdrag för buren rustning och om Ducka lyckas får försvararen ingen skada alls. Om man utsätts för fler attacker än man har handlingar att parera kan man välja att Parera Alla, man får då göra en parad per attack med -25% chans på varje. En kämpe får inte parera en attack fler än en gång (ex.vis genom att först göra Parera Alla och sedan försöka ducka en specifik attack).

Rustning ABS      Normal        Ducka          Parera Alla
=================================================================
                     0                             -25
  0-2                              0
   (3)                            (0)
    4                            -10
    5                            -20
    6                            -30
    7                            -40
    8                            -50
=================================================================
För detta ändamål bortser man från en magisk rustnings extra ABS.

Notera att en rollpersons chans att ducka kan bestämmas innan äventyret börjar och är oförändrat så länge samma rustning används.

Extra Attack

En Extra Attack är just en extra attack (normal eller precision). Det går att göra en extra attack med en båge och med alla kastvapen, men inte med armborst. Extra Attacker görs sist i SR.

Det är tillåtet att istället för att anfalla välja att Parera (ev Ducka), men samma attack kan aldrig pareras två gånger.

Extra Försvar

Extra försvar innebär att kämpen blir svårare att träffa. Alla attacker, även avståndsattacker, försvåras under hela den SR där förvararen använder Extra Förvar. Den som har en tyngre rustning får mindre effekt.

    Chans / ABS    0-3       4       5       6       7       8   
=================================================================
    25-34          -10      -5
    35-44          -15     -10      -5
    45-54          -20     -15     -10      -5
    55-64          -25     -20     -15     -10      -5
    65-74          -30     -25     -20     -15     -10      -5
    75-84          -35     -30     -25     -20     -15     -10
    85+            -40     -35     -30     -25     -20     -15
=================================================================
För detta ändamål bortser man från en magisk rustnings extra ABS.

Detta är alltså ett värde som du kan bestämma innan äventyret börjar och som är ofärändrat så länge rollpersonen har samma rustning.

Chans och Erfarenhet

En karaktär har alltid bästa chans i Strid 1 och sämst chans i Avancerad Strid. Om man efter ett äventyr slagit för erfarenhet och de hamnat i fel ordning, så sorterar man helt enkelt Chans-värdena i ordning för de tre färdigheterna. När man skapar en rollperson och får fler stridsfärdigheter med samma chans så lägger man ut -5 / +5 på två av dem så att alla blir olika och i rätt ordning.

Alla stridfärdigheter har Grundchans SMIx1. Man måste ha minst 25% i Strid 2 och Avancerad Strid för att de ska aktiveras och ge tillgång till extra handlingar.

En kämpe som gör två handlingar får använda chans för Strid 1 max en gång. En kämpe som gör tre handlingar får använda chans för Strid 1 och Strid 2 max en gång var. Undantaget är Munk och Tjuv som får använda chans för Munk/Tjuv 1 två gånger om den ena är för att ducka.

Strid till Häst

Inga regler.

Två Vapen

Den som har en stridsfärdighet som inkluderar två vapen kan kan använda ett i varje hand och välja att anfalla eller parera med dem separat som två handlingar.

Den som inte kan två vapen får välja att använda det ena vapnet, och sedan göra något annat (ex.vis ducka) med ytterligera handlingar.

Den som inte kan två vapen men som som kan extra attack kan välja att göra Handling 3 med det andra vapnet (men handling 2 blir alltjämt en ducka).

Monster och Djur

Monster och Djur är kapabla att göra precisionsattacker vid behov. Om de har fler attacker bör de kunna välja att ducka istället för att attackera om det är i deras natur.

Vad som uppnås

Jag tycker att mina föreslagna husregler uppått en del saker:

  • Strid är mer dödligt, speciellt för den med tung rustning, tack vare precisionsattacker.
  • Strid är mindre dödligt, speciellt för den utan tung rustning, för det finns både saker som gör det svårare att träffa, det finns möjlighet att ducka, och det finns möjlighet att parera alla attacker.
  • Olika yrken är olika från början, utan att för den skull vara löjligt begränsade till ett fåtal vapen. Det går att plocka upp ett vapen och använda det. Och det går att långsamt lära sig att använda vilket nytt vapen som helst.
  • Alla yrken kan lära sig att använda alla vapen, och oavsett yrke blir vem som helst som lyckas höja Avancerad Strid en skicklig och bred kämpe.

Uppenbarligen har stridssystemet blivit mer komplext. Men det går också att konstatera att de få sidorna som beskriver strid i DoD 1984-1987 helt enkelt är väldigt kortfattade och knappast kan ses som kompletta.

Begränsningar, Problem och Att Göra

Dessa husregler är självklart inte perfekt:

  • Det är fortfarande problematiskt med två dåliga kämpar, speciellt om båda har dålig chans (vilket hindrar precisionsattack), svaga vapen och kraftiga rustningar. I praktiken är detta inte vanligt, speciellt inte nu när rollpersonerna är kapabla att använda fler olika vapen.
  • Jag föreställer mig att husreglerna fungerar hyggligt för skickliga kämpar som ex.vis har 120/105/90 i Strid 1/2/Avancerad.
  • För djur, monster och andra SLP kanske ytterligare anpassningar behövs.
  • Det kan behövs mer speltestning för att balancera de olika yrkena. Under alla omständigheter har alla yrken blivit bättre än tidigare.
  • Krigaren blir bättre på strid än de andra yrkena, för samma använda Expert/Normal.
  • Den som kan göra en precisionsattack kan väsentligen beväpna sig med vad som helst (även vapen kämpen normalt inte kan använda), eller ingenting, och helt förliga sig på precisionsattacker.
  • Kanske behöver mer tanke ägnas åt skadebonus.
  • Man kan argumentera att det är orimligt att alla vapen gör lika mycket skada med precisionsattack, men då finns det två argument:
    1. Det är orimligt att man inte kan göra omfattande skada på en bepansrad person med en dolk (det var ofta så riddare till sluta dödades).
    2. Gör en vanlig attack då, ifall det passar ditt vapen bättre. Det är alltjämt bättre med ett vapen som gör 1T10+2 i skada, än ett som gör 1T6+1.
  • Precisionsattack är kanske inte rätt namn; det kan handla om att sparka en riddare i knävecken, kasta sand i ögonen på någon, rikta en dolkstöt mot ljumsken, eller försöka träffa en oskyddad del av ett bepansrat monsters buk med en pilbåge.

Om husreglerna kan förenklas och fortfarande ge samma effekt så är det alltid välkommet!

Svenska Fantasyrollspel 2020

Uppdatering 2020-05-24: Kompletterade med fler spel.

I slutet av 1980-talet köpte jag mitt första rollspel; Drakar och Demoner (1987 års utgåva). Under 10 år spelade jag många olika rollspel. Jag har sedan bott under en sten i över 20 år, men bestämde mig för att börja spela med min gamla grupp igen, och valet föll då på D&D 5e.

Det är ett val jag är nöjd med var nöjd med ett tag. Men jag hade inte förstått hur många svenska fantasyrollspel det finns att välja bland 2019! Många av dessa spel verkar minst sagt charmiga.

  • Dimmor och Borgar (gratis PDF från drivethrurpg.com, eller från bokhandel)
  • Drakar och Demoner (2016)
  • Dunder och Drakar
  • Eon
  • Fantasy! (gratis PDF, med en spelbar delmängd regler)
  • Gudasaga
  • Hjältarnas tid
  • Järn
  • Kopparhavets Hjältar (ej släppt)
  • Monster & Magi (gratis PDF finns)
  • Mörk Borg
  • Saga
  • Sagopelet Äventyr
  • Svavelvinter
  • Svärdets sång
  • Svärd och Svartkonst
  • Symbaroum
  • Trudvang

Jag har inte spelat några av dessa spel! Jag har bara läst tillgängligt material på internet och några andra recensioner men jag tänkte ändå skriva några rader om denna imponerande flora av spel.

Retro

Det finns en uppenbar retro-trend. Well, rollspelen tappade popularitet under 90-talet och det hade säkert en del att göra med att det kom konkurrerande dataspel. Så papper-och-penna-rollspel när 2020 närmar sig är retro redan från början. Men dessutom finns en trend att göra väldigt enkla spel inspirerade av hur rollspel var när hobbyn var i sin linda. Fantasy!, Monster & Magi och Svärd och Svartkonst verkar vara de tydligaste kandidaterna här, och även Drakar och Demoner (2016) är – jämfört med många tidigare DoD-versioner – retro. Jag gillar idén med väldigt enkla spel, men frågan är om det håller i längden (det kanske inte är meningen).

Spelvärldar

Många spel är nära knutna till sina spelvärldar: Eon, Gudasaga, Järn, Kopparhavets Hjältar, Saga, Svavelvinter, Svärdets Sång, Symbaroum, Trudvang. Ofta har dessa ett tydligt nordiskt tema. En del av dessa gissar jag mer handlar om att spela igenom de äventyr som finns, än att bygga en egen lång kampanj. Min erfarenhet från äldre spel (Eon, Khelataar, Western, Viking) är att det kan bli svårt att göra långa varierade kampanjer i alltför historiska och ensidiga världar.

Kort:

  • Eons värld Mundana är en värld av gråskalor
  • Gudasagar i Midgård bland asar och vaner
  • Järn utspelas i nordisk järnålder
  • Kopparhavets Hjältar utspelar sig i den gamla Drakar och Demoner-världen Ereb Altor, fast väldigt mycket är sig inte likt
  • Mörk Borg är väldigt mörkt
  • Saga utspelar sig i en legendarisk medeltid
  • Svavelvinter utspelar sig i Trakorien, i gamla Ereb Altor
  • Svärdets Sång utspelar sig i en post-apokalyptisk fantasyvärld
  • Symbaroum har en egen värld som verkar mycket stämningsfull
  • Trudvang är Riotminds nya Drakar och Demoner-värld

Drakar och Demoner

Inte nog med att Drakar och Demoner själv har kommit i många versioner, Kopparhavets Hjältar, Sagospelet Äventry, Svavelvinter och Trudvang har alla tydliga (men olika) DoD-rötter. Så för den som letar efter det nya Drakar och Demoner 2020 är det inte sjävklart. Dessutom finns för fri nedladdning nästan allt gammalt DoD-material, så för den som vill köra DoD 1985 och nöjer sig med PDF så är det fullt möjligt. De flesta gamla äventyren är skrivna för Expert.

Och om Drakar och Demoners gamla spelvärld, Ereb Altor, så är det nu så att:

  • Det finns en site erebaltor.se där den gamla världen förvaltas på frivillig basis. Det verkar gå ganska långsamt.
  • En del material (Trakorien) har släppts gratis som Den Fria Konfluxen.
  • Kopparhavets Hjältar är en tämligen förändrad (utan Trakorien) Ereb-kontinent.
  • Chronopia verkar helt borta.

DoD 2016 verkar mest likna DoD 1985 men av det jag läst om det finns det inget som får mig att föredra den nya versionen. Jag tycker för övrigt att DoD alltid har dragits med en del problem som gjort att jag föredragit andra spel (främst olika versioner av D&D och Rolemaster). Så jag skulle nog hellre välja 1985 års DoD med lite husregler (föresten, jag skrev ihop några husregler), eller välja ett annat spel.

Kanske är Expert den bästa DoD-verisonen 2020 om man vill köra gamla äventyr, eller 1985 års DoD den bästa om man vill köra enkel retro-DoD?

Dungeons & Dragons

Dimmor och Borgar refererar till 5e. Det är långt ifrån en översättning av 5e och liknar mindre någon officiell version av Dungeons & Dragons än de andra varianterna. Men gratis nedladdning, och det ser ut att vara ett mysigt spel!

Dunder & Drakar är en svensk version av D&D 4e. De goda människorna som på 80-talet översatte Dungeons & Dragons och gav ut på svenska under Titan Games förefaller ha varit otursförföljda. I början av 2000-talet började de översätta D&D 3e, men det blev inte klart förrän 4e kom ut. Och när de nästan var klara med översättningen av 4e, så kom 5e.

Monster & Magi förefaller vara Sveriges de-facto Retro-klon av D&D. Om du vill spela enkel OSR-D&D på svenska, skaffa Monster & Magi.

Enligt skaparna av Svärd och Svartkonst är reglerna “kompatibla med alla bra versioner av det ursprungliga fantasyrollspelet som Gary Gygax och Dave Arneson skapade” (alltså D&D).

Slutsats

Det finns ett otroligt utbud av svenska fantasy-rollspel, med stor variation. För egen del är jag mest nyfiken på:

  • Fantasy! som verkar vara ett elegant, minimalistiskt old-school-spel.
    (i pocketformat och tillsammans med “monsterbok” är det ditt för mindre än 200kr)
  • Hjältarnas tid som verkar vara ett bra spel för den som vill köra sin egen värld.
  • Symbaroum som verkar vara en fantastisk spelvärld.

Tankar på detta?

Mer erfarenheter.

Jag fick Fantasy! och jag har läst det med inte spelat det. Jag blir inte sugen på att spela Fantasy! när jag satt mig in i stridssystemet. Det förefaller vara ett stridssystem som gynnar kämpar med rustning och sköld ännu mer än Drakar och Demoner gör. Jag har gjort några regelnoteringar och skissat på ett alternativt stridssystem.

Jag skrev inledningsvis att jag är nöjd med mitt val av D&D 5e. Det är inte helt sant – just nu längtar jag tillbaka till äldre och enklare D&D – mer om det någon annan gång. Men om jag visste då, vad jag vet nu, så hade jag nog köpt Monster & Magi istället för D&D 5e.

Jag har köpt och läst (men inte spelat) Svärd och Svartkonst. Det är också en D&D retro-klon, den är väsentligen kompatibel, men den är också väsentligen avskalad/förenkad. Jag rekommenderar alla som vill spela gammal enkel hederlig D&D att köpa och läsa S&S: det finns mycket bra att läsa i boken som är snygg och välredigerad. “Allt ska göras så enkelt som möjligt, men inte enklare!” – det är upp till dig och dina spelare ifall S&S är precis så enkelt som möjligt, eller om det passerat gränsen.

On D&D Wilderness and Civilizations

D&D campaigns take place in a world (of the Material Plane in the D&D multiverse). According to DMG (p9) the world is probably:

  • overseen by gods
  • ancient
  • shaped by conflicts
  • magical
  • untamed

In our own world (the earth), man had spread to all continents 10 000 years ago. 1000 years ago I would not call our world untamed. Obviously parts of Americas and Siberia were mostly untamed (and Antarctica still is). Even if technology had stayed at D&D-level with time fewer and fewer parts had been wild and untouched. On earth man spread first (to all continents), then civilizations came and often fell.

Questions about a D&D World

Why, in a D&D world, where people have magic and supportive deities, and the history of advanced civilizations is longer (that is how I interpret ancient) than on earth, are large parts of the world untamed? What makes

  • civilizations less likely to grow large
  • wilderness resist being inhabited and controlled
  • civilizations remain small (city-state-like), old, and yet advanced
  • technology not advance beyond medieval level (not my focus, but it is obviously a bonus to answer this one too)

Answers about the D&D world

I can come up with some possible answers

1. The gods want it this way: a deity spawned a culture somewhere, and in that place that people will prevail, but the further away they go the weaker they become, and as they reach the territories of other deities their expansion will eventually halt. But this leaves us with the usual god-problems:

  • why do the gods want it this way?
  • if the gods peacefully agree, how comes their followers dont?

2. Evil and Chaos: earth has no orcs or dragons to hold human civilization back. D&D has. But this leaves us with more questions:

  • why do not lawful civilizations eventually eliminate chaotic tribes or races (who clearly have less capability to organized defense), as arguably happened on earth?
  • why does not good defeat evil , or the other way around, after millennias of conflicts?

3. The world is too hostile: mountains, deserts, forests, seas are simply too hard to conquer, and it can defend itself from the wheel of civilization. Further questions are:

  • can powerful neutral creatures can be part of this?
  • can chaotic evil creatures can be part of this?
  • can good, mostly chaotic, creatures be part of this too?
    (elves defending the forests voilently against lawful good people)

4. Nature is barren and scarce of resources, simply not worth conquering. This seems quite plausible, but then my D&D world should be barren, with occational oases suitable for civilizations.

5. Abundance locally, people contempt: no need to spread. This makes little sense with humans but for elves and halflings it is quite natural.

How can it prevail?

So why is a country, some monsters or a people not destroyed by its neighbours, or the good or evil that oppose it? Lets make some thought experiments.

I huge forest is not being chopped down by the country of men, because it is guarded by elves and other ancient creatures who are truly contempt there.

Red dragons in a mountain range are not hunted down by the peoples of the lands around them, because the mountains are too unaccessible, and the dragons are careful not to hunt too voilently among men.

Dwarves live in a habitate of their own that only creatures of the underworld compete with, so Dwarves and Men (or elves) pose limited threat to each other, although they benefit from trade.

Halflings can have a little nation perhaps in a corner of a reasonably friendly civilization. Trade benefits everyone, the halflings are not a threat, and their country is not on a strategic crossroads or resource.

Some militaristic nations can coexist if natural borders are making invasion hard.

Some people can live in secluded barren places where it makes little sense for larger civilizations or evil forces to invade and destroy them.

Some people can be protected by their deity in their home territory.

Orcs (or similar evil creatures) can populate large areas of quite barren land. They are not quite organised enough to defeat civilizations in richer lands, but raising an army to destroy them is simply not worth it or possible.

Mountains, deserts, treacherous sea waters and swamps can hide ruins of old civilizations or very odd civilizations, if they are far from tracks and trade routes.

A type of landscape (mountains, islands, steppes) may be suitable to a particular nation or civilization, that is not very interested or capable of expanding into other regions.

A huge barren wilderness can simply not sustain a dense high civilization. So it can be populated by wild animals, outlaws, smaller tribes (perhaps in an oasis) and chaotic creatures that don’t tend to organize themselves in larger societies anyway.

A civilization may have consumed or destroyed a naturally rich environment, leaving itself in a harscher but balanced state.

Drawing a different map

Most D&D maps show land and sea, mountains, hills, forests, sometimes deserts, major rivers, names of nations and towns/cities. That is obviously not everything. I used to play a collectible card game, METW, where regions (in Middle Earth) were classified as

  • Freedomains
  • Borderlands
  • Wilderness
  • Shadowlands
  • Darkdomains

This makes sense also in D&D. Who rules the country and what can be expected there?

Freedomains would be lands probably controlled by the playable races (or other good creatures). Crimes are not left unpunished and justice is not arbitrary. Evil creatures take a huge risk entering into freedomains the borders are probably patrolled. Obviously covert evil can lurk in freedomains. Also, everyone is not free and rich. There may be limited slavery and discriminating structures. In D&D terms these lands are Lawful Good.

Borderlands are mostly inhabited by the same people as a freedomain, but things are rougher. There may be raids or conflicts with people och creatures of neigbouring regions. Justice may be arbitrary, up to the local chief, or mostly absent. This land would be Chaotic Good.

Wilderness is land that is mostly not inhabited, cultivated and controlled. It is probably unsuitable for larger settlements. You may find both good or evil, or nothing in Wilderness. This land would be Neutral.

Shadowlands are dangerous places dominated by evil and absence of law and order. Bands of raiders and bandits, or clans of orcs or goblins may dominate. The alignment of the land is Chaotic Evil.

Darkdomains are lands of tyranny and slavery. They are controlled by evil necromancers, vampires, orc lords, red dragons, evil clergy or other cruel dictators. There may be covert resistance and opposition, or not. This is Lawful Evil lands.

Obviously every political aspect of a country can not be described in terms of free vs dark.

In the METW game there are also holds (towns or similar) of the same types:

  • Freeholds
  • Borderholds
  • Shadowholds
  • Darkholds

All can be found in wilderness. You can expect to find Freeholds in Freedomains, and so on. But there are of course other options, for example:

A freehold can be a stronghold of good in dangerous or hostile lands.

A borderhold can be a particularly troublesome part of a freedomain nation, or simply a place close to dangerous borders. Or an unusually civilised place in shadowlands.

A shadowhold can be a nest of bandits in borderland, or in darkdomains (where it would be an unusually free and open place).

A darkhold can be found in lands where organised evil has not been defeated.

Conclusion

In D&D there are nine alignments and any land will be colored by the people or creatures that live there (if any). There will be conflicts between different lands, particularly of different alignments. These conflicts are also the source of adventures and intrigues.

Just as it makes sense to know where the forests and mountains are, it makes sense to have a clue about the different regions and their alignments and relationships. Ultimately it is about understanding the balances and imbalances, and being able to explain why one land or ruler does not dominate everything around it.

D&D Single Combat House Rules

This is a draft of thoughts. Everything is subject to change.

The basic assumption in D&D combat is that the fighters want to kill each other as quickly as possible. Each attack is meant to cause maximum damage and the sooner the enemy is dead the better.

There are situations when this is not quite true. I have in mind single combat governed by rules (the rules might be that the first fighter to leave the fight zone loses, that the fight ends at first blood, or similar).

Another aspect of this is that such a fight, using standard rules, would perhaps be very quick. However from a storytelling perspective it could be desirable with a long fight to allow for side events, drama, hope and despair and betting.

Also, even if two fighters want to kill each other, they may (perhaps for no other reason than tactical and self preservation) not want to rush it.

These house rules apply to situations when two champions, in single combat, want to compete in fighting or compare their fighting skills.

House rules for Combat Threat Levels

I propose house rules (for D&D 5e, but I don’t see why they could not work with other systems) with 4 different threat levels of combat:

  1. Display (trying to impress, reading your enemy)
  2. Competetive (trying to win, following set rules)
  3. Aggressive (trying to cause injury, not quite a controlled fight)
  4. Deadly (trying to cause death, the standard D&D rules)

Combat Sets

The way these rules work is that an entire single combat is divided into sets (using the tennis term for lack of a better). Each set is resolved at an agreed threat level (1-4) and is expected to take a few rounds (standard rules). Between the sets other roleplaying can take place with other characters. There may or may not be breaks of no fighting between the sets in the fight.

Typically the threat level is raised as the single combat goes on. However, just as nobody can be forced to fight at all, nobody can be forced to fight at a particular threat level. If one champion goes for Deadly, then Deadly it is.

A common criteria for ending such single combat could be first blood (an outcome at Competitive level). The DM could decide that such single combat will start with a set at Display level. Then things get serious with a set at Competetive level. If the loser does not accept to lose he may raise the stakes to Aggressive level (if context allows).

Anyway, a single combat could go on for any number of sets, at any set level (less than 4), that makes sense given the story and the context. Five rounds of display combat and a jury deciding winner is possible. Two gladiators fighting set after set at aggressive is also possible.

Rules for one Set

These rules obviously do not apply to Deadly combat.

Set Points: Each champion starts every set with Set Points equal to his current Hit Points. For hi-level champions, the DM may decided that 1/2 or 1/4 Set Points are used (to make the set shorter). During the set, damage is dealt in set points instead of hit points.

Initiative: Each set starts with a new initiative roll. The loser of the last set has disadvantage. The champion with initiative in the last set has advantage. A champion surrendering a set automatically loses initiative for the next set.

A combat set: Fighting follows the normal rules, except all damage is dealt as set points, not hit points. A set is lost when a champion reaches 0 set points. I champion can also choose to surrender a set, in his turn as his only action, after he just lost set points.

Domination points for winning a set

The winner of a set receives domination points equal to the threat level (1-3). If an impartial jury or spectator would decide the winner, the champion who has won the most domination points (regardless if they are spent) wins the fight.

A domination point can be spent later in the single combat, giving advantage to one of your own rolls, or disadvantage to one roll of your enemy.

Surrendering a set

Surrendering a set is about getting out before you openly lose a set (which has more severe consequences). The penalties follow per threat level:

  1. Lose 1d4-3 HP
  2. Lose 1d4-2 HP
  3. Lose 1d4 HP

Losing a set

The loser of a set rolls below based on threat level (reroll if not applicable):

  1. Lose 1 HP and roll 1d8
    1. Reroll for Threat Level 2 (lose no more HP)
    2. Almost fell, knee in ground
    3. Lost position, almost stepped out of fight zone
    4. Weapon mishandling (hit ground or similar)
    5. Clearly hit by attack
    6. Cought off guard
    7. Damage to clothes or similar
    8. Inbalanced after being attacked
  2. Lose 1d4 HP and roll 1d12
    1. Reroll for Threat Level 3 (lose no more HP)
    2. Laying on the ground, pruned
    3. Partly/shortly broke the boundaries of the fight zone
    4. Disarmed
    5. Piece of armor removed (-1d2 AC until refitted)
    6. Grappled, possibly on knees
    7. Outmaneuvered in humiliating way (+1 domination to opponent)
    8. and over: Hit and bleeding (Lose 1d4 HP if already Hit and bleeding)
  3. Lose 1d8 HP and roll 1d12
    1. Roll once for Lingering Injury
    2. Unconcious for 1d6 rounds, disadvantage for entire next set
    3. Weapon broken (if magical or superior just badly disarmed)
    4. Armor broken (-1d4 AC until repaired)
    5. Grappled and disarmed on the ground
    6. Blade to neck, or similar
    7. Far out of fight zone
    8. and over: Massively bleeding, gory (Lose 1d8 HP if already Massively bleeding)

The circumstances surrounding the single combat decide if the fight is over or not. The intention of these rules is that the loser of one set should be allowed to compose himself shortly before the fight goes on.

Escallation

Obviously a PC or NPC may decide in the middle of such a single combat fight set to attempt to harm or kill the enemy. D&D is after all a RPG so it cant just be against the rules. Such PC or NPC can take one single Escallation action in his turn, which starts a new set at the new desired level. The opponent wins initiative automatically and gets 1 domination point.

Magic, poison and other effects

These rules are intended for normal fights. A sword +1 or an armor +1 can work just normally. But something like a flaming sword that cause extra fire damage may not be allowed. And these rules are clearly not written with magic missile in mind. If in doubt, don’t use these rules.