Category Archives: Gaming

Pendragon Houserules for Battles

This is a draft!

There are numerous battle systems for Pendragon. Version 5.2 of the standard rules includes a battle system, as well as book of battles. I find the standard rules in 5.2 unsatisfying:

  • they are rather complex, and despite that
  • it does not feel that they are reasonably good att deciding the outcome of the battle (number of soldiers, types of soldiers, level of training and such fundamental things have vague implications)
  • the Army/Battallion/Unit/Personal/Special-event layers are simply too many layers of rules and events, with too little connection between them
  • the Personal mode is still not “in character roleplaying” but some rather abstract melee resolution

I consider Pendragon a roleplaying game. I don’t want it to be a tactical Battle-game (so the Book of Battles is out). What I am looking for in a Battle game is:

  • Plausible, simple, battle resolution – in case winner and loser need to be determined and something is at stake for the players
  • An personal battle experience for the player characters

When I write plausible, I mean that Gamemaster and Players should be able to envision the battle in a theater of mind, and what happens should not be unreasonable or ridiculous. We can ask ourselves questions like:

  • would 10 peasants be able to through a knight off his horse and beat him to death?
  • can you charge through a little river, and with what disadvantage?
  • are a bunch of well equiped peasants going to have any chance against poor knights?

My idea is that the answers to such questions should be decided in a whay that both Gamemaster and players think it is reasonable.

Fundamentals

For most not too large battles, both sides just make up one Battalion each (this is not the way Battalion is used in the rules, and it is probably not historically correct either).

For very large battles, it is fine to let both sides consist of several battalions. The battalions will resolve their battle like separate battles. It is possible in the middle of the battles to evaluate the situation, reorganize (perhaps merge remaining forces) and start over.

Such a battle between two battalions is not divided any further. It is a battle. However, there is a Personal level for the player characters.

The battle is divided in Battle Turns (typically 30 minutes) and between each Battle Turn there is a Personal Turn for resolving what player characters experience. The Player Turn is typically divided into normal combat rounds when needed. If the player characters are in the front line, charging, start the battle with a Personal Turn.

Battle Level

Both battalions are assigned a Battle Value (typically 10). The battle is then resolved as turns of opposed checks against the Battle Values. Each turn will result in losses, and eventually one battalion will be more or less defeated.

Units and Damage

In order to keep track of losses, it is decided how many Units each battalion consists of (can lose). Starting with the smaller force, assume it consists of 5 units, and decide how many participants are in each unit. Then do the math and figure out how many units the larger force consists of if the units are roughly equally big. For a shorter battle, start with 3 or 4 instead.

Each unit can be lost two times

  1. The unit is withdrawing, has suffered some losses, and can not participate in offensive fighting
  2. The unit is fleeing, has suffered significant losses, and can not participate in any fight

What this means is that a Battalion of 4 units can take at most 3 points of damage, and still keep attacking. At 4 to 7 damage, the Battalion can defend itself if the enemy keeps attacking. At 8 damage there is no organised battalion left, the battle rules are not used any more, and if the attacker wants to chase imprison or kill everyone that is a different business.

This means that a battle can often end in an inconclusive result (as in the standard rules), when no side is defeated and no side is capable of attacking.

Resolving the opposed check of Battle Values

The opposed check of Battle Values for the turn (typically rolled by the Battalion commanders) is resolved like this:

Success Tie0 damage on both sides
Success vs PartialWinner decides if there will be 2-1 damage, or 1-0 damage
Success vs Failure2 damage to loser
Failure Tie1 damage to both sides
CriticalAs success, and Battle Value +1 (to maximum 18, otherwise one extra damage)
FumbleAs failure, and Battle Value -1 (to minimum of 3, otherwise one extra damage)

Deciding Battle Values

Battle Value and Unit Count are essentially what decides the odds of the battle. Both Battalions have a Battle Value of 10, plus or minus the sum of their advantages and disadvantages decided below.

A smaller advantage gives the Battalion with the upper hand +1 Battle Value.
A major advantage gives the Battalions +1 and -1 Battle Value respectively.
No significant advantage gives no modifications.

A major advantage (+1/-1) generally requires that all the troops on one side has the advantage over all the troops on the other side.

Standard possible advantages are:

  • Better trained troops
  • Better weapons
  • Better armors
  • More horses (double effect first round)
  • Ranged weapons (only effective first round)
  • More rested
  • Better organization, discipline, motivation, and leadership (not the battalion leader leader)
  • Terrain advantage
  • Ambush
  • Defensive measurements

Both battalion leaders also roll a Battle check where Critical: +2, Success +1, Failure -1, Fumble -2. This modification should be given some in-game explanation, and may be removed/rerolled later in the battle if conditions have changed.

If any side gets more than 18 Battle Value, set it to 18 and compensate with not counting the first hit.

If any side has a very diverse army (like 50 knights and 1000 unequiped peasants), use the guidelines above and make sure everyone kind of agrees on the Battle Value. An alternative is of course to divide the army and make more than one battle. The important thing is that the story makes sense, and that the rules dont create implausable odds and outcomes.

Personal Level

For the player characters, the battle is roleplayed. It is not an abstract melee as in the standard rules, but the normal combat rules that are used. First a reflection: A battle may last for 1-2h or longer. If both sides are roughly the same size, and some participants die, some are wounded and some are quite fine after the battle, it means that most participants do not kill a single opponent in hours of battle. Otherwise the battle would be over in a few minutes. Roleplaying 2h of in-game-battle, stardard combat round for round, would take days and nobody would survive. So I think we need to agree that most of the time, player characters involved in a battle are:

  • Looking for their friends, unit or horse
  • Taking care of someone elses wounds
  • Helping someone else off the battlefield
  • Guarding an ally who is wounded and perhaps attended
  • Taking a breath
  • Considering where are we going to run/charge next
  • Discussing tactics or passing on information
  • Enemies evaluating each other without engaging
  • Move to different part of battlefield

I would assume that things going well, you and your unit are able to pick and engage enemies that you can defeat. Things not going so well, enemies are probably assaulting you in large numbers possibly from behind.

For the personal level, normally assume that all the player characters are included in a unit (as in the standard rules) with a unit leader. This is not one of the Hit Point-units. Keep some kind of normal roleplaying record of who is in the unit, how many they are, and what has happened. The participants of the unit are expected to follow their leader and to care for each other.

Each Personal Turn calculate a Tactical Value. It is based on two things:

  1. The opposed Battle Value roll above
  2. The current unit leader (may be a player character) making a Battle skill opposed roll against a Battle skill of an enemy leader (if the enemy is disorganised, use 5, if in doubt use 15)

Interpret those two opposed rolls using the next table, and add the results (to a value 0 to 10).

Fumble0
Fail1
Partial Fail2
Partial Success3
Success / Tie4
Critical5

In the below table, see what the unit can be doing. If there are multiple options the Unit leader chooses. It is possible to choose from a worse (lower) result if it makes sense.

0Surrounded and engaged by twice as many foes as unit size, no chance of escape
Surrender/Taken as prisoner (if enemy takes prisoners)
1Engaged by stronger enemies
2Engaged by equal enemies
3Can just lay low (no glory for this turn)
4Can withdraw
5Can get into combat with enemy unit of equal strength
6Can do first aid or watch over someone
7Can engage an enemy unit, having the upper hand
Can attempt to find a horse
8Can take a prisoner
Can engage enemy unit leader with bodyguards
Rescue attempt of allied prisoner
9Good assault or assasination opportunity on enemy unit or unit leader
Can engage enemy high commander with bodyguards
10Good assault or assasination opportunity on enemy high commander

Options are to be interpreted by the Gamemaster and other opportunities or threats may be possible.

Gamemaser can decide that the Player events may result in a -1 or +1 modification to the Battle Value, for one or more Turn. Killing or taking as prisoner a high commander may have even bigger effect.

Charge

If the players are in the front line, the first Turn is resolved as a charge. Roll an opposed Unit Battle check as above. What typically happens is:

First (if enemy ranged weapons)Second (lance charge)Third (melee)
Fumble1d6 arrowsLost opportunityEngaged by strong enemies
Fail1d3 arrowsStrong enemiesString enemies
Partial F1d2 arrowsEqual enemiesEqual enemies
Partial S1 arrowWeaker enemiesWeaker enemies
SuccessChoose enemy typeChoose enemy type
CriticalChoose enemy type, +5 first roundChoose enemy type, +5 first round

Glory

Glory is decided as in the standard rules, for each turn of the battle, at GMs discretion.

Passion

The players can get Passion during the Player Turn as during normal. The Passion may last for more than one turn, if there is a continuity of action. A turn without combat typically cancels the Passion.

Simulation

What good is a battle system if it fails to produce likely outcomes? I programmed a simulator (link) to verify the likelyhood of outcomes. Everything about this battle system is quite subjective. It is meant to produce plausible outcomes with plausible probabilities so the result of the battle can be accepted in the story.

Pendragon Houserules for Jousting

This is a draft. House rules are not tested much.

This article applies to Pendragon 5.2. The rules are useful with any version.

We ran a small jousting tournament the other day, using the standard 5.2 rules. We soon found that the rules were not good enough, and we did some quick in-game house-rules. My main objections are:

  • A partial success (success, but still not as good as your opponent) makes no difference.
  • The horsemanship roll to save from Knockdown is far too easy. Jousting can go on for (too) many rounds.

The truth is that I have no idea for how long real knights were jousing. 1 pass? 5 passes? All afternoon? But I do not care – I and my players have seen Ivanhoe – we have an idea what we expect, and we want it to be quick.

Suggested House Rules

The suggested house rules are not that different from the orginal 5.2 rules. Both knights roll opposed Lance checks.

OriginalHouse rule
Both fail/fumbleTieTie
FumbleGM decidesSee table below
Same success (or both crit)TieBoth falls off
Winner vs Fail/fumbleDamage and Horsemanship rollsLoser falls
Winner vs PartialDamage and Horsemanship rollsIf difference in success is
1-4: Damage and Horsemanship rolls
5+: Loser falls
CriticalReal damage and Horsemanship rollsDeal real damage, Loser falls

This should avoid too many passes/rounds.

Type of Win

Here is a random table to decide what the victory looked like, in case anyone is curious. This is for dramatic effect. If it is a real battle no one should be penalized by this table.

  1. Hit to head, helmet removed, dizzy for a while
  2. Loser stays on for for a dozen feet but can not hold it
  3. Hit to head, rolling backwards over horse
  4. Shoulder hit sends loser spinning off the horse
  5. Loser thrown off, lands on back with a noise
  6. Loser falls off backwards, manages to land on feet
  7. Loser seems to make ut, but lance hits ground and he falls of
  8. Loser is left dangling to the side of the horse, can’t get up or down
  9. Losers horse made a weak rush, making him an easy target
  10. Loser hits shield, then ground and is pole jumping off his horse
  11. A corner of the shield comes off
  12. Hit to head, on his back on the horse, then rolling off
  13. Hit to head, dizzy for a few moments, fails to stay on the horse an falls off moments later
  14. About to be hit in neck, evades, fails to stay on the horse
  15. Loser delivers a solid shield hit, but it is him losing the balance
  16. Loser is pulled down by his shield (being hit by the lance)
  17. Loser lifts shield to protect from head head, gets shield in the head
  18. Tries to dodge a head hit, taking hit to upper torso
  19. Hit to shield is just too powerful to recover from
  20. Tries to dodge sideways, falls off doing so
  21. Comes off rolling into the middle fence, comes to sudden stop
  22. Shield hit, lance slides hitting the lance arm, pulling the knight off
  23. Light hit to side of head, enough to lose all balance
  24. A rare lance-lance hit sends knight off spinning
  25. Loser, sitting high, manages to get lance under him, ejected out of saddle
  26. Violently thrown off, helmet comes off, face buried in mud
  27. When about to recover from impact, thrown off by horse
  28. Rider and horse falls by the force of the impact
  29. Falls off, landing on the fence, not pretty
  30. Looking bad, landing on head, but rolls up nicely finishing on his feet
  31. Breaks lance when landing on it. Score?
  32. Ridiculously flapping with arms, throwing shields and lance, for no gain
  33. Never taking determined eyes off opponent, until afoot again
  34. Both horse and knight falls backwards
  35. Losing breath, taking a few minutes to recover
  36. Hit by horse kick when falling off
  37. Pushed backwards by impact, falling off behind horse
  38. Shield hits face with some blood spilled
  39. Horse comes back quickly, licking his master in the face to get him up again
  40. Horse comes back quickly, kneels down, and helps knight to his feet
  41. Horse runs away
  42. Crashes into the mud on opponents side of the fence
  43. Seems confident for a while, then just falls off
  44. After impact, horse makes a few jumps, throws knight off forward
  45. Pushed out of saddle by impact, tries to recover sitting on the rear of the horse, but fails
  46. Hit to head, leans numbly forward for a little while, then falls off
  47. Saddle comes off, knight has no chance
  48. Clings to the mane of the horse to get back up, but has to surrender afoot
  49. Gets splinters in face and eyes, takes a while before walking off the field
  50. Knight gracefully slides sideways out of saddle, ending up on knees and hands
  51. …you are welcome to suggest more…

Fumble

Fumble is 1/20. For two knights that is almost 1/10. I think that is way to often for some kind of critical or disqualifying event. So this table is somewhat forgiving.

  1. Hit opponents horse, dealing normal damage. Disqualified
  2. Horse tries to get rid of rider, Horsemanship or fall off before impact
  3. Blinded (by dust, sun), and makes no proper attack attempt
  4. Horse tries to run off in another direction (roll horsemanship or disqualified)
  5. Too voilent charge, can not direct attack at all
  6. Lowers lance way too late
  7. Lowers lance way too early
  8. Horse stops suddenly, just before impact (horsemanship or fall off forward)
  9. About to hit opponents horse, throws lance on ground to save
  10. Cracked lance, not even an attempt
  11. Hesitating start, no power, easy target
  12. Lose grip of lance, trying to recover as it hits the ground (DEX or fall off)
  13. … you are welcome to suggest more…

Workers & Resources: Soviet Republic

I started playing WRSR. Here are some findings I made.

Antonopol

My first republic started with a zero population, and I started building a coal mine, coal power plant close to the NATO-border with the intention of exporting electricity for dollars.

  • Coal Power plants use Coal, not Coal Ore. I ended up importing Coal, not using the Coal Ore of the connected mine, for a long time without realising my mistake.
  • It is imperative to make sure there are always enough worker in your Coal Power Plant.
  • Dollars are nice, but a positive Rubles cash flow is probably a better thing to aim for first.
  • A central heating station does not use very much coal. Completely unecessary to connect it to a mine, or as I did, build a railway to it.
  • Trains have huge capacity, and it can be tricky to make them load/unload/leave as you want.
  • Since I intended to have plenty of electric power I used electric trains. You can probably save money going with cheaper lines and locomotive in the early game.
  • Kindergarden, after a while it is not enough with one.
  • Buses: I build one residential village, with one bus station. From there I built bus lines to my specific industries and mines. The workers get on the first bus that arrives, regardless where it goes! For the moment I think each bus line should first go to a small important work place (such as the powerstation) and after that to a large less important work place (such as a mine). That should maximise the chance that your key workplaces are well supplied with well educated workers (this needs to be tested).
  • Electricity: perhaps it is better to just import electricity from the soviet border (and start your republic with some factories importing raw materials).
  • Starting with population is probably a better thing. It seems you get “dormant villages”, with a church that you can otherwise not build, that is probably quite fine.

Bokovskopol

My second republic starts with some villages. Trying a Coal/Iron/Steel economy.

  • Trying to supply 2 power plants and 1 steel mill with Coal, I ended up in a situation where the power plants were not properly supplied and regularly had to buy Coal.
  • If two trains load Coal the same resources at the same aggregate loading, both may be half full, and none ready to leave.
  • If connecting a power plant and an aggregate loading to the same Coal processing plant, there is a risk that the powerplant will be starved by the loading trains, despite there is product.
  • It is tempting to use trucks instead of trains, perhaps easier, but I am not sure it was so smart.
  • It is fine to start importing electricity from your neighbour. But you can’t import that much from a single neighbour. If you build a refinery you may realise that you soon need more power.
  • Don’t forget walking paths!

Caterinagrad

I try an Oil-empire relying on imported energy (for a while). Starting close to the Soviet border where there is both electricity and railroad, and in an area with many oil resources seems good.

  • Bauxit Mines benefit much form buying excavators!
  • You can chain aggregates and storages to essentially make them larger. You still need to plan, and perhaps plan for the future.
  • When you build an advanced industry like a refinery or an aluminum plant, it will take long time before you have scaled up to full resource input and full work force. Make sure you always have all input resources available.
  • When borrowing money you start paying back immediately. So you cash flow will be bad, and you must likely need to borrow more money to repay the first loan. I tend to borrow money monthly, enough for paying back my old loans and for the investments I need.
  • Refineries are good
  • Trains are good, and not weather dependent a trucks
  • Heating stations (and other essential buildings) should be allowed to buy their inventory if you fail to supply yourself.
  • Stockpile everything you consume and produce in industries. It is rather cheap. A steel mill requires power, people, coal and iron at the same time. Don’t be out of coal or iron.
  • Have many gas stations and technical services.

Dorkutsk

Dorkutsk is a Nuclear republic exporting electricity. After 5M Rubels of investments on an empty map I have what it takes to run a single reactor nuclear power plant on full power and export electricity for profit.

Rollformulär Titan Games D&D

Här följer rollformulär för svenska Dungeons & Dragons av Titan Games.

Rollformular-TitanGames.pdfOriginal Spelarens Handbok, (C) Titan Games
Rollformular-DnD.pdfMitt eget rollformulär, 2 sidor, anpassade för mina husregler
Rollformular-DnD-2on1.pdfMitt eget rollformulär, båda sidorna bredvid varandra på en A4-sida

D&D Classic: House Rules

I thinking about playing D&D Classic again for a more simple and old-school experience compared to D&D 5e. So I am basically talking about these versions:

  • Basic/Expert (B/X)
  • Basic/Export/Champion/Master/Immortal (BECMI)
  • Rules Cyclopedia

However, all rules are a bit subject to taste, and I will put a few house rules here. They may change over time. Some of these rules come from, or are inspired by, OSR clones (in particular the Swedish Svärd & Svartkonst).

Named Weapon

A character can name one weapon which gives +1 to hit and +1 to damage. Only one weapon can be named at a time, and change of weapons can only happen between adventures.

Sacrifice Shield

A shield can be destroyed to save the wielder from a strike that would otherwise give him 0HP. This can only happen once per combat.

Thieves can attack with Dexterity

Thieves can use Dexterity instead of Strength when they attack with a weapon doing at most 1d6 damage. Damage is still Strength.

Death and more

D&D Basic is deadly. 0HP means death. Poison is often saving throw or death. Petrification is instant and permanent. Let us give each character three lives per adventure.

  1. st death (or similar) results in unconsciousness. A successful (suitable) saving throw will make the character recover in his own during the next turn (not round) at 1HP. A failure means death, unless character is cared for during next turn.
  2. nd death (or similar) as 1st death. Also there is a permanent injury. If the saving throw succeeds it is just esthetic but if it fails it comes with a suitable penalty.
  3. rd death is definite.

Movement and Encumbrance

Let us start with the baseline:

Coins
(20/lbs)
Encounter
(feet / round)
Running
(feet / round)
Encounter
(m / round)
Monsters
150(50) Spectre
0-4004012012120(40) Hydra
401-8003090990(30) Hobgoblin
801-12002060660(20) Skeleton
1201-16001030330(10) Beholder
1601-24005151

(I got rid of feet/turn when exploring dungeons).

I suggest:

ArmorMax DEX
AC
Encounter
(feet / round)
Running
(feet / round)
Encounter
(m / round)
None, Leather4012012
Scale-211
Chain-210
Banded-130909
Plate-18

A character can carry a number of items equal to his Strength. Small items can be carried together in a sack/backback (which counts as 1). For every extra item carried, movement is reduced by 10feet/1m per round. If you use grid, round down.

500 coins or gems count as one item.

Background: this is complicated. I have a Swedish D&D with metres instead of feet. Neither pounds nor coins are very convenient to recalculate. I kind of like the 5e dexterity limitation to heavy armor. At the same time it may be more in the OSR spirit to let heavy armor limit movement to make escape harder. I also makes sense to let Strength have something to do with it.

Weapon Damage and Initiative

See separate article.

Coinage

Treasure tables are multiplied by 100x instead of 1000x. Value of Gems and Jewels are in sp, not gp. Characters get 1XP for 1sp.

OSR – and the slope of good intentions

(draft in swedish)

Jag började spela D&D med min grupp ca 1987. Det övergick i AD&D 2e och så småningom Rolesmaster (alla XP och Levelbaserade spel). När åren gick förändrades vår spelstil successivt och runt 2000 lade vi våra rollspel på hyllan. Förra året 2019 plockade vi upp hobbyn igen med D&D 5e och vi (jag) gjorde ytterligare “anpassningar” för den spelstil jag tänkte var vår.

Det som har präglat vår spelstil har varit:

  • Fokus på egna äventyr, snarare än köpta
  • Fokus på långa kampanjer – och därmed att karaktärerna normalt överlever – snarare än fokus på äventyren
  • En strävan att vara mer seriösa: mer fokus på rollspelande och berättelse, mindre fokus på regler och mekanismer

Så när vi började spela 5e så bestämde jag direkt att XP var inget för oss – som SL har jag bättre saker att göra än att anteckna sånt, tänkte jag.

Samtidigt började jag intressera mig för OSR (old school revival – alltså hur rollspel och D&D spelades i början, när hobbyn var ung och ny), mest för att jag generellt gillar enkelhet och less-is-more, och för att jag tyckte att omständiga regler inte bidrar till spelet, men när jag läst mer om OSR inser jag att det finns ett system av mekanismer och balans i OSR som jag valt bort för min grupp.

OSRHur jag har gjort när jag är SL
Erfarenhetspoäng (XP)Verkar vara onödig bokföring, och fokus på materiella saker och onödigt dödande, snarare än rollspel och berättelse
Vikt/belastningVerkar vara onödigt bokföring, ingen tycker ändå det är roligt att lämna saker bakom sig
PengarVem bryr sig om vad ett rep, en lykta eller 5 dagar på ett värdshus kostar? Vi räknar pengar slarvigt, men de är sällan någon stor fråga.
FörflyttningDet här med taktisk strid och figurspel är inte riktigt vår grej, så förflyttning går också bort.
GrottorSällan
DödlighetSom SL vill jag inte ta livet av rollfigurerna, utan försöker berätta en bra berättelse istället.
FlyktSällan. Rollfigurerna kan såklart inte anfalla vad som helst, men jag vill ju inte förbereda massa fiender som de ändå inte ska slåss mot, det varkar vara slöseri med tid.
ResurserRep, lyktor, mat, vatten och så är sällan en fråga. Jag vill ju inte att ett äventyr “tar slut” halvvägs för att det fattas något värdsligt.
Vandrande monsterAtt slå för vandrande monster på en tabell verkar bara vara en ursäkt för meningslöst dödande, och fördröjer storyn.
Reaktioner och MoralAtt först låta slumpen avgöra om varelser är vänligt eller fientligt inställda till rollpersonerna, och sedan avgöra om de väljer att fly eller inte, har jag betraktat som mekaniskt och dumt.
FällorMycket sällan
TidBara övergripande: dagar, förmiddag, eftermiddag, inte som taktiskt element

Vi spelar, har kul och det fungerar. Men vägen till helvetet kantas av goda avsikter, och kanske har jag tappat något på vägen.

Klassiskt grottäventyr

Det finns ett visst förakt mot klassiska grottäventyr. Låt mig beskriva hur ett sådant går till, och koppla till tabellen ovan.

Rollpersonerna börjar i en by och får reda på att det finns en grotta i närheten där det kan finnas skatter. Så de samlar lite information om grottan, använder sina pengar för att köpa förnödenheter och utrustning i byn, och sedan beger de sig av. På vägen till grottan kan de stöta på något vandrande monster. Reaktionsslag avgör om de är aggressiva eller inte, och moralslag avgör om de flyr, väl i strid. De har inte så mycket pengar på sig, så här gäller det att inte ge sig in i onödig strid och förlora resurser som behövs senare. Dessutom kommer vandrande monster från en slumptabell, så de kan vara obalancerat farliga, dödliga, och flykt kan vara det enda kloka. Väl framme vid grottan beger sig gruppen in i mörkret. En kamp mot klockan börjar, rollfigurerna har inte hur mycket tid på sig som helst för deras resurser i forma av mat, vatten och ljuskällor kommer ta slut. Målet är att hitta skatten – som antagligen är vaktad av något farligt monster – djupt ner i grottan. Andra fiender i grottan är antagligen inte speciellt rika och bäst att undvika och i värsta fall fly från. Flykt är ingen möjlighet för den som bär tung rustning (och springer långsamt), och kan innebära att man måste slänga utrustning efter sig. Fällor ger anledning att vara försiktig för att inte skadas eller förlora tid. När gruppen till slut närmar sig skatten väntar en farlig slutstrid, eller kanske går det att få med sig en del av skatten med list istället. Tillbaka i byn har rollfigurerna sedan pengar att spendera och en berättelse att berätta. Erfarenhetspoäng avgörs primärt av hur mycket skatter de fått med sig tillbaka.

Vad jag nu förstår är att detta (OSR) är ett spel som handlar om utforskning snarare än att simulera strider exakt. Hela spelet är fullt av risk-reward-situationer för spelarna. När man som jag gjort som SL tagit bort OSR-element så har man också plattat till spelet. I mitt fall har spelet reducerats ganska mycket till:

  • Dialog, berättelse och problemlösning
  • Taktiska strider (som spelarna förväntas vinna)

En sak som jag speciellt uppskattar med OSR när jag nu tittar på det är att jag som SL inte förväntas förbereda ett äventyr och möten (encounters) som precis utmanar rollfigurerna i rätt utsträckning. Nej, spelet är obalancerat (vandrande monster – som jag som SL så att säga inte riktigt bestämmer över – är ett tydligt exempel här). Det vet spelarna – annars dör de snabbt. Och som SL kan jag lite ta ett steg tillbaka: mitt ansvar är inte att leverera en hel story, utan att vara domare och rollspela resten av världen.

När det gäller Erfarenhetspoäng så finns det ett utbrett förakt mot att hitta skatter och döda monster för att få XP. Men det fyller också en funktion som, om man tar bort den lämnar ett hål att fylla (vad motiverar rollfigurerna?).

Skatter i Svärd & Svarkonst

I Svärd och Svartkonst handlar det om att återbörda skatter från vildmarken/kaos till civilisationen – och det är bara sådana skatter man får XP för. Det finns sedan en frivillig regel om att pengarna ska förbrukas i civilisationen (festas upp, doneras, bygga hus, handla lyx) för att få användas som XP. Så pengar kopplade till XP modellerar flera saker:

  • målet är att återbörda skatter, inte att döda alla monster
  • en äventyrare som återbördar skatter blir en person med anseende genom att pengarna kommer “byn” till nytta (en präst kan donera till sin kyrka, fester kan hållas, hus byggs)
  • den som når högre grad (9 i D&D Basic) får en titel och kan bygga sig ett fäste för sina rikedomar

D&D 5e

När jag nu tittar på D&D 5e så kan jag göra två observationer:

  • XP erhålls inte längre genom skatter, och i större utsträckning genom att besegra monster
  • Strider är mer detaljerade och tar längre tid
  • Det tar för mig som SL längre tid att förbereda ett “möte” i 5e.

Så jag kan konstatera att 5e är ett bättre spel än OSR-D&D för spelgrupper som föredrar taktiska strider än utforskning i sitt rollspelande.

Slutsats

Alla spelledare och grupper har sin kultur, sina normer och sitt sätt att göra saker på. OSR behöver inte vara rätt eller bäst, inte alls och inte för alla.

Men både när jag skapar äventyr, när vi spelar, och efter att vi spelar, så upplever jag som SL olika svårigheter som jag delvis har tagit på mig själv, genom att göra alla dessa avsteg från hur rollspel spelades i början, och som återkommer nu med OSR.

Balans och framgång

När det gäller balans så har jag haft en utmaning när jag gjort äventyr, för en del problem blir triviala om rollfigurerna har en viss förmåga (ex.vis en spell) och andra saker blir omöjliga annars (om man inte har en tjuv).

Jag inser att mina äventyr i princip bara kunnat sluta på två sätt: framgång eller misslyckande. Och varje utmaning blir därför något som riskerar att fälla hela äventyret och dess story, om spelarna misslyckas.

Men i OSR så blir framgången mer gradvis mätbar: alla skatter hittas inte eller kan inte bärgas utan lämnas kvar. En del skatter och problem kommer rollfigurerna enkelt över, men det gör inte hela äventyret enkelt.

Fantasy! OSG Weapons and Armors House Rules

Note: I own Fantasy! OSG 3.0 in Swedish. I write this article in English. I may use the wrong terms/translations in English.

I got the Fantasy! Old School Gaming roleplaying game. I have not tried it yet, but I can immediately see that there are things (about combat) that I don’t like: Armors and Shields are way too good!

Too good for what? I see Fantasy! as a simple, fast to play, fun game that does not attempt to be realistic but rather a simple framework for roleplaying. Thus, I think the rules should stay in the background. I think

  1. experience (the character) should matter more than the equipment
  2. equipment should rather be part of the story than subject to optimization

Suggested House Rules

Each champion has two pools of dice in combat:

  • Attack dice: Strength + Weapon Skills
  • Defence dice: Dexterity + Dodge Skill

Just as in the original rules Attack Dice can be used defensively (I think there are dedicated defensive dice, like the dodge skill, in the original rules).

These things reduce Defense dice (to a minimum of zero):

  • Armor Abs
  • Weapon Damage above +1

So, for example, with Abs=2, and Damage=2, number of defence dice are reduced by 3 (to a minimum of zero).

Armors gives Abs as:

  • 1: partial leather armor
  • 2: Partial metal armor
  • 2: Full leather armor and helmet
  • 3: Full metal armor and helmet

Weapons give damage as:

  • 1D : Unarmed
  • 1D+1: Small weapon (dagger)
  • 1D+2: One handed weapon
  • 1D+3: Two handed weapon

There is opportunity for weapon variants:

  • A long sword that can be used either with 1 or 2 hands
  • A monk may be agile with his staff and use it either as +1 or +2

A Shield gives extra 1D defence, to a minimum of 1D.

Two weapons (with the skill) gives the choice between +1 damage or 1D defence.

Analysis of Original Rules

How unbalanced are the original rules really? Assume we have two simple characters in a duel:

  • Strength: 4
  • Sword +2 (this is from Fantasy 3.0!)
  • Dice: 7
  • Damage: 1D+2
  • HP: 9
  • Armor Abs: 0

It can not get more normal or ordinary than this. I programmed a simple simulator (link) and found that in the above case:

  • 13% chance of ending in a draw (both dies / reaches 0 HP)
  • 43% for each champion to win

Lets equip one champion with armor (+2):

  • Armor: 77% win, 8% draw, 14% lose
  • Shield: 70% win, 13% draw, 17% lose
  • Armor + Shield: 89% win, 5% draw, 6% lose
  • Armor + Helmet + Shield: 93% win, 3% draw, 3% lose

The champion without armor and shield can have no use of his free hand or the fact that he is not encumbered by an armor.

I don’t know what it is like to fight in a real armor. But I know what this does to storytelling and roleplaying: if combat is fairly common in your campaign, everyone will look more or less like knights quite soon. Perhaps in a larger group a ranger with a bow can survive.

There is no room for agile monks, barbarians or rouges who avoid being hit (there is a skill Dodge, which can be used regardless of armor, and regardless of your Dexterity ability).

Reasoning behind house rules

I would rather see a combat system where

  • Skill of champion matters the most
  • Equipment is mostly a matter of risk/reward, not just better/worse
  • Light armor also works

So, I want to simplify and balance equipment (armor, shield, weapon) for Fantasy!. Let us go back to the case above, without any bonus. Our champions have:

  • Strength: 4
  • Dice: 5 (unarmed Boxer)
  • Damage: 1D
  • Armor: 0
  • HP: 9

This gives each champion a 46% chance of winning. Fair enough.

If one of the champions receive bonuses, how does that changes his chance of winning:

+1+2+3
Dice617179
Damage546164
Armor Abs586980
Dice + Damage688188
Dice + Armor Abs718694

The conclusion is that Dice and Armor ABS are more important than Damage. Armor is better than weapons, and armor diversity is larger than weapon diversity (0-4 vs 0-3). A shield is very good.

As a side note, if you equip one champion with +1/+2/+3 damage, and the other with +1/+2/+3 armor, they have the same chance of winning (!).

As another side note: if you have two (or three) opponents Armor Abs will protect against every attack, but your dice need to divided and you can only deal damage once per round.

This table shows what happens to our two sword fighters in the example above as we equip one of them better. Both of them have Dexterity 2 to 4.

Standard RulesHouse Rules
Dex 2
House Rules
Dex 3
House Rules
Dex 4
Armor 277/8/1447/12/2137/14/4938/10/51
Shield70/13/1755/12/3353/14/3253/13/33
Armor 2 + Shield89/5/661/11/2849/11/4050/12/38
Armor 3 + Shield93/3/371/7/2160/7/3348/8/44

With the standard rules, the better equipped champion could expect to win 77-93% of the fights, depending on equipment.

With the house rules, if both champions have a low Dexterity (2) armor and shield is quite helpful. However, Armor 2 completely negates all defensive dice for a champion with Dexterity 3 (the one handed sword negates the last die) and this becomes a particularly bad choice. For champions with high Dexterity (4) the benefit of armor is even less.

This is probably far from perfect, but there is a risk-reward element to it, which I like. Being agile (high Dexterity) is now very valuable (compared to the standard rules). If you are very agile you can kind of do without armor. However, if you are not agile an armor can compensate quite well.

Finally, I can say that my simulator is not perfect and there may be strategical choices to make. Perhaps with Armor Abs 3 you would choose to roll as few defensive dice as possible?

Conclusion

I am arrogant enough to conclude that I don’t even want to try the original Fantasy! combat rules with real players in a real game.

I know the rules of Fantasy! clearly says that the game is not balanced. Fair enough. It is a simple system. But not being balanced is one thing – being tilted and scewed, rigged, is another thing.

I can not imagine that my suggested house rules are worse than the original rules.

Todo

These house rules make some characters weaker (those wo relied on heavy armor and shield) and some stronger (those with high dexterity). Perhaps monsters, beasts and encounters need to be checked and balanced.

I think it is often quite unclear in the rules what happens if skills are raised belong level 1. I could imagine that skill levels above 1 in for example Fencing could give either 1D or +1 damage.

The rules for multiple opponents are dangerous for the lonely champion. In non-combat coooperation lets one character add half the dice from another character. But in combat each champion makes a full attack against the same target, who has to divide his defence dice in three pools.

The number of dice gets quite high for no particular purpose. Each champion rolling 5-6 dice just to see if he gets a better result than someone else rolling even more dice… it makes not so much sense. I could imagine that if both champions have many dice, the dice are distributed over several rounds. Instaead of 7vs9 twice, it could be 3vs4 and 4vs5. That could add a tactical element as well (spending dice fast for an all out attack, for example).

Perhaps my thoughts about multiple opponents and multiple rounds could be combined.

Fantasy! 3.0 Errata?

Jag fick Fantasy! 3.0 i julklapp och det verkar vara ett charmigt rollspel! Jag har läst igenom reglerna och har några frågor som jag inte direkt hittar svar på.

Eventuellt finns vissa svar i de äldre, startreglerna.

(s17) Vandrande Riddare har totalt 17 egenskapspoäng (alla andra har 15). Vad är rätt egenskaper (eller ska det vara 17 av någon anledning)?

(s24) Smyga – är det verkligen ett Fysikslag?
(startreglerna säger också Fysikslag s23, men Smidighet finns inte alls)

(s26) Rollpersonskonstruktion, står att man får 20 egenskapaspoäng att fördela (alla andra har 15).

(s34-35) Ska man slå initiativslag bara i början av striden, eller varje runda?
(startreglerna, s26-27, antyder att det bara är i början av striden)

(s41) Stora vapen: Alla yxor och svärd ger +2. Men ett stort vapen ger bara +1 i litet utrymme. Och ett stort vapen kan inte användas tillsammans med sköld eller ett annat vapen. Finns det någon fördel med att inte bara ha en liten handyxa eller ett litet kortsvärd?
(startreglerna s33 ger svärd och yxa +3, men fortfarande ingen skillnad på en tvåhandsvariant)
(svar på frågan i en tråd jag hittade på ett forum)

(s43) Rustningar absorberar skada, men sköldar ger stridstärningar. Men på s293 står det om dvärgrustningar att de ger 3 tärningar på försvarsslaget. Ger rustningar tärningar, eller har de ABS, eller både ock?
(startreglerna s34 säger att rustningar ger extra tärningar och ABS).

Generellt är det svårt att förstå vad som händer om man har mer än Nivå=1 i en Förmåga. Ex Två Vapen: gör man dubbel extra skada? Får man två försvartärningar?

Recension Stridssystemet

Först ska jag säga att jag skrev ihop alternativa husregler för strid (länk).

Sedan ska jag medge att det är något arrogant av mig att recensera ett stridssystem utan att ha spelat spelet. Men jag har en del erfarenhet, jag vet vad jag gillar och jag vet vad jag inte gillar.

Närstrid, 1 mot 1, följande parametrar är väsentliga:

  • Antal stridstärningar (som kan fördelas som anfall eller försvar)
  • Skada
  • Rustning (ABS, som dras ifrån skada när man träffas)
  • KP (hur mycket skada man kan ta innan man blir medvetslös eller dör.

Jag har skrivit en liten simulator (länk) för strider.

Exempelvis en ULV har ST 9, SK 1T+3, R 2, KP 11

Säg att vi har en rollperson med Fysik 4, Stridsvana, Fäktning och ett svärd:

  • RP 1: ST 8, SK 1T+2, R 0, KP 9

Enligt min simulering har RP1 11% chans att vinna (nu bortser vi från Mana, TKP och ET – de kan vara förbrukade)

Låt oss ger RP 1 en ringbrynja (+2), eller ringbrynja och sköld. Då har vi

  • RP 2: ST 10, SK 1T+2, R 2, KP 9 (ca 30% chans att överleva ULVen)
  • RP 3: ST 13, SK 1T+2, R 2, KP 9 (ca 49% chans)

Hjälm och benskydd ger:

  • RP 4: ST 15, SK 1T+2, R4, KP 9 (ca 79% chans)

Så? Rustning och sköld hjälper? Vadå? Det är väl inte konstigt?

Jo, jag tycker det, jag förstår inte alls hur det är tänkt:

  1. Skillnaden på vapen är väsentligen 0 stridstärningar och 1T för obeväpnad, mot +2 stridstärningar och 1T+2 för rejäla vapen. Skillnaden mellan olika beväpning är alltså 2 tärningar och två skada.
    Skillnaden mellan ingen rustning, och full rustning och sköld, är +7 stridstärningar och 4 i ABS.
    Det spelar alltså mycket större roll vad man har för rustning (och sköld) än vad man har för vapen.
  2. Det finns inga fördelar med ett 2H-vapen istället för en sköld. Ev ska reglerna tolkas som att 2H-vapen har +3 (utom i trånga utrymmen). Så, den som har ett kortsvärd vill nyttja andra handen får alltid 1 extra stridstärning, men med
    2H-vapen: +1 skada
    Sköld: +2 stridstärningar
    Sköld är helt överlägset.
  3. Det finns inga som helst regler om att det är något dåligt med sköld eller rustning.
  4. Den som inte har en tung rustning får inga fördelar alls. Förmågan Ducka är inte villkorad till lätt/ingen rustning. En smidig person kan inte undvika attacker på något vis.
  5. Inte heller med förmågan 2 vapen, är ett vapen i den andra handen på något vis lika bra som en sköld.

Jag tycker att skillnaden på vapen är rimligt liten. Rollfigurens skicklighet är överordnat, utrustningen underordad. Men rustning och sköld!?!

Den spelare som gör en jägare eller tjuv, i sällskap med krigare eller riddare, kommer snart lära sig att sköld och rustning är hela skillnaden, och tröttna eller dö snabbt. Även den som försöker göra en sexig barbar kommer köpa en helrustning till barbaren så fort som möjligt.

Jag tycker detta är det tråkigaste felet med Drakar och Demoner: sköld och rustning betyder allt. I Fantasy! är skillnaden ännu större.

I Dungeons & Dragons (5e) ger sköld +2AC (marginellt, och jämförbart med mer skada på ett större vapen). Hög Dexterity ger AC på samma sätt som en rustning, men hög Dexterity kan inte kombineras med en tung rustning.

Stridssystemet i Fantasy! duger bara om alla spelarna vill spela ungefär samma typ av karaktär, eller om några verkligen accepterar (och dessutom slipper) att bli indragna i närstrid.

Tankar och förslag

Jag måste säga att jag tvekar lite att alls försöka lösa detta. Och jag undrar om någon speltestat med en blandad grupp. Och även om jägare/tjuvar accepterar att hålla sig i bakgrunden, och ingen vill vara halvnaken barbar… på vilket sätt är detta roligt?

Men, spontana tankar:

  • Låt rustningar bara Absorbera, inge extra tärningar
  • Låt hög Smidighet ge extra defensiva försvarstärningar, fast inte i kombination med rustning
  • Nerfa sköld
  • Ta bort hjälm och benskydd (låt dem möjligvis ha något specialskydd mot kritisk skada, eller när man blir medvetslös/död eller nåt)

Men det finns nästan ingenting kvar av stridssystemet efter detta.

Slutsats

Genom att bara läsa reglerna får jag lite blandade känslor inför det här spelet.

Jag kan bara (tyvärr) konstatera att de enkla reglerna verkar ha förändrats från startreglerna till 3.0, utan att ändringarna varken gjorts så tydliga eller passerat korrekturläsningen korrekt.

En del saker verkar verkligen inte speltestat. Eller så ligger det i Old School Gaming att det är upp till spelledaren att bestämma vad som händer när någon får Nivå 2 i Två Vapen. Jag tycker det är konstigt.

Jag är förvånad att man gjort ett spel där rustning och sköld är ännu mer viktigt än i Drakar och Demoner.

Jag förstår att Fantasy! är ett enkelt spel. Det är inte meningen att man ska simulera och optimera. Men då är det inte meningen att man ska behöva göra det heller. Inte balancerat? Nej, ok. Men det behöver ju inte vara uppenbart obalancerat heller.

D&D Rules of Engagement (5e)

When I DM D&D, combat should be interesting, challenging, relevant and drive the story forward without being tedious and boring.

I want my players to jump into the right fights, for the right reasons, without too much hesitation.

I want my players to avoid unnecessary fights and fear the dangers of combat.

Flight and avoiding combat entirely is sometimes a necessary choice for the players to survive.

As a DM I need to be consistent and fair. Enemies must not be much more dangerous than they appear, at least not without a way out. Enemies that appear to be more powerful than the players are deadly enemies and will capture or kill the player characters.

If my players are actively seeking clues to whether they should engage in combat or not, I shall give them clear and helpful information.

Rests: I will usually apply the gritty rules for rests: 1 night for a short rest, 1 week for a long rest. I will occationally grant faster rests.

Background

I like the fast resting rules (1 night for a long rest, 1 hour for a short rest) because it keeps the story going forward.

However, I have now learnt that the resting rules can be (ab)used to engaging into unnecessary combat not caring too much about injuries, rather than finding non-combat solutions. I have also learnt that player characters in D&D 5e are quite powerful and having the characters always rested means I have to make opponents consistently more powerful and combat takes longer time.

I expect a typical session to take 4-5 hours, the characters start rested and there should be 3-5 combats. About 1-2 rests should often be enough.

The purpose of this is to make D&D combat interesting, challenging, relevant and drive the story forward without being tedious and boring.

Husregler Drakar och Demoner

Uppdatering 2020-12-11: Jag köpte och läste Kopparhavets Hjältar. Det – eller det liknande Hjältarnas Tid – förefaller på många sätt vara en bättre väg att gå för den som gillar känslan i gamla DoD än mina husregler nedan.

Uppdatering 2020-11-21: Omfattande omarbetning och förenkling.

Detta är ett utkast och pågående arbete!

Denna artikel avser Drakar och Demoner grundregler utgåvor 1984-1987, dvs ett spel med en svart regelbok, färdigheter med procentchans, och utan kroppsdelar.

Inledning

Drakar och Demoner 1984-1987 års upplaga är ett ganska fint spel. Men det finns vissa aspekter med det som är dåliga och problematiska (och gemensamma med andra DoD-versioner).

  • Att varje vapen är en separat färdighet, och dessutom en separat färdighet för anfall och parad, är extremt oflexibelt. En riddare med bredsvärd kan väsentligen inte använda ett upphittat magiskt slagsvärd, och en jägare med långbåge kan inte använda kortbåge.
  • Spelet är extremt dödligt för kämpar utan rustning, vilket helt enkelt är tråkigt (en barbar går inte runt i helrustning), och att förlita sig på parader är helt livsfarligt.
  • Den som å andra sidan har en tung rustning är i många fall väsentligen osårbar (Halvrustning ABS=7, Kortsvärd gör 1T6+1).
  • Skadebonus, först vid STY+STO=33, och då hela 1T4 vilket är lite av en game changer givet hur rustningar fungerar.

Det sagt så tycker jag att denna gamla version av Drakar och Demoner (gärna tillsammans med Monsterboken) är ett enkelt spel med stor potential för mycket nöje. Avsaknaden av system för kroppsdelar som infördes i Expert gör stridssystemet enklare och mer robust.

Husregler

Jag föreslår här husregler för att lösa dessa problem.

Färdigheter och Yrken

Varje yrke i regelboken har möjlighet att lära sig 0,1,2 eller 3 stridsfärdigheter från början. Jag föreslår att varje yrke har egna stridsfärdigheter som är “paket” av vapen.

Jägare

Jägare kan lära sig Jägare Avstånd och Jägare Närstrid från början.

Jägare Avstånd: Alla bågar och kastvapen. Lätt armborst.
Jägare Närstrid: Lätta enhandsvapen, liten sköld, alla spjut, och alla kastvapen.

Pirat

Pirater får lära sig Pirat Närstrid och Pirat Avstånd från början.

Pirat Närstrid: Alla lätta vapen, kroksabel och liten sköld.
Pirat Avstånd: Arbalest, Armborst, slunga och kastvapen.

Krigare

Krigare får lära sig Krigare Närstrid och Krigare Avstånd från början. Krigare Närstrid har dubbel kostnad, dvs man får välja den som två färdigheter.

Krigare Närstrid: Sköldar, kastvapen, och alla närstridsvapen utom lans.
Krigare Avstånd: Alla avståndsvapen och kastvapen.

Riddare

Riddare får börja spelet med Riddare Närstrid och Riddare Avstånd. Riddare Närstrid har dubbel kostnad från början.

Riddare Närstrid: Alla enhandsvapen och sköldar, även från hästrygg.
Riddare Avstånd: Alla avståndsvapen.

Stråtrövare

Stråtrövare får lära sig Stråtrövare Närstrid och Stråtrövare Avstånd.

Stråtrövare Närstrid: Alla lätta vapen, kastvapen, liten och medelstor sköld.
Stråtrövare Avstånd: Alla armborst, liten och kort båge, slunga.

Tjuv

Tjuv får lära sig Tjuv Strid med +10FV. När en tjuv tillämpar reglerna om Minimal skada (nedan) får tjuven slå båda skadeslagen och välja det bästa.

Tjuv Strid: Kortsvärd, Dolk, Alla armborst, Kastkniv, Slunga, Liten och kort båge.

Munk

Munk får lära sig Munk Strid från början med +10FV. I händerna på en munk räknas en trästav som två vapen.

Munk Strid: 2H Trästav, Slunga.

Köpman

Köpman får lära sig Köpman Strid från början.

Köpman Strid: Alla lätta närstridsvapen, lätt armborst, liten sköld.

Lärd Man och Trollkarl

Lärd man och Trollkarl får börja spelet med Självförsvar, max nivå Normal.

Självförsvar: Dolk, 2H Trästav, Klubba, Lätt Armborst

Rustningar, Sköldar och ABS

Rustningars och sköldars ABS fungerar som temporära kroppspoäng i varje strid. Dvs först förbrukas sköldens ABS (om man lyckas parera), sedan förbrukas rustnings ABS och sist förlorar kämpen KP.

Vid ny strid – SL avgör – återfås dessa temporära KP/ABS. Det kan räcka att två kämpar väljer att ta en kort paus.

Skada: min och max

Anfallarens träffchans, efter alla modifikationer, ger en maximal eller minimal skada enligt följande tabell.

CL %Max skadaCL %Min skada
0-191T460-691T4
20-291T670-791T6
30-391T880-891T8
40-491T1090-991T10
50-591T12100+1T12

I fallet med minimal skada får anfallaren välja att ersätta sitt vanliga skadeslag med det i tabellen (gäller även obeväpnad strid).

I fallet med maximal skada så avgör SL ifall det är oklart vilken som ska användas.

Alla ovanstående tärningar är slutliga. Inga skadebonusar eller magiska bonusar tillkommer. Gift däremot träffar om det träffar.

Defensiv Strid

En kämpe kan välja att minska sin CL att träffa, och minskar då samtidigt CL för alla inkommande attacker med lika mycket, även avståndsattackar. Detta påverkar Minimal och Maximal skada, enligt ovan.

  • Man kan inte välja att göra detta i en runda där man redan anfallit.
  • Man kan inte reducera sin egen träffchans under 10%, och motståndaren träffar alltid på 1-10.
  • Man kan bara minska med hela 10%-steg.

Offensiv Strid

En strid kan vara extra het, vilket innebär att alla inblandade får +10, +20 eller +30, på alla anfall och parader. Detta kan ha två syften:

  • För att göra en strid mellan två klantar mer intressant (om båda exempelvis har 20% i kortsvärd och sköld)
  • För att en strid av en god anledning är extra blodig och farlig.

Detta är något som någon kämpe eller SL kan föreslå, men som förutsätter att alla inblandade är överens om.

Obeväpnad strid

En obeväpnad kämpe använder sin närstridsfärdighet och får använda regeln om minimal skada för vilket/inget tillhygge som helst i närstrid. Endast med SLs godkännande kan regeln om minimal skada gälla för improviserade kast/avståndsvapen.

En obeväpnad hand inte räknas som ett extra vapen.

Strid till Häst

Inga regler, återstår.

Två Vapen

I sin andra hand får man använda ett vapen av lägre STY-grupp än man maximalt kan hantera. Varje runda har man två möjligheter.

Defensivt: Använd vapnet som en sköld. Vapnets ABS för striden är 5.

Offensivt: Slå initiativ för båda vapnen. Välj vilket initiativ och vapen du vill använda. Du får bara gör en attack, och kan inte parera med det andra vapnet. Ett vapen som är “förbrukat” defensivt får inte användas offensivt.

En sköld kan på detta sätt användas offensivt som ett andra vapen, en sköld då med Minimal skada enligt tabellen ovan (och ingen skada vid CL under 60%).

Andra vapen

Det kan hända att någon vill eller behöver plocka upp ett vapen utan att ha rätt träning. En stråtrövares handyxa har gått sönder i striden och han plockar upp en stridsyxa från en fallen motståndare, eller en tjuv behöver avlossa ett tungt armborst.

Utgångspunkten är:

  • -20% för ett vapen som är tungt, om kämpen bara är tränad med lätta vapen
  • -20% för ett vapen där man saknar träning i ett liknande vapen

Lära sig nya vapen

Den som plockar upp ett vapen och börjar använda det, kan betrakta det som en ny egen färdighet som börjar på -20% (eller -40%) jämfört med tidigare yrkesfärdighet. Förbättring sker separat. Om den specifika färdigheter kommer ikapp, eller om man får ordentlig träning, kan man utvidga sin gamla yrkesfärdighet (Stråtrövare som nu får använda tunga yxor) istället för att separat bokföra flera vapen.

Den som får någon slags omfattande träning av en person med ett annat yrke, kan med SLs godkännande välja att ersätta sin gamla yrkesfärdighet med en ny (Stråtrövare närstrid ersätts med Krigare närstrid).

Monster och Djur

Dessa regler är primärt avsedda för att hantera strider mellan människoliknande varelser. SL kan välja bort vissa eller alla ovanstående regler ifall de inte känns lämpliga mot en best.

Vad som uppnås

Jag tycker att mina föreslagna husregler uppått en del saker:

  • Strid är mer dödligt, speciellt för den med tung rustning, eftersom ABS är väsentligt gjort sämre.
  • Strid är mindre dödligt, speciellt för en skicklig kämpe utan tung rustning, eftersom det både finns möjlighet att minska motståndarens chans att träffa, och motståndarens maximala skada.
  • Olika yrken är olika från början, utan att för den skull vara löjligt begränsade till ett fåtal vapen. Det går att plocka upp ett vapen och använda det. Och det går att långsamt lära sig att använda vilket nytt vapen som helst.
  • Alla yrken kan lära sig att använda alla vapen.

Uppenbarligen har stridssystemet blivit mer komplext. Men det går också att konstatera att de få sidorna som beskriver strid i DoD 1984-1987 helt enkelt är väldigt kortfattade och knappast kan ses som kompletta.

Trollkarlar och besvärjelser

Trollkarlar har väldigt svårt att lära sig nya besvärjelser och bli någorlunda bra på dem. Som Drakar och Demoner är skrivna är varje besvärjelse en helt egen kunskap, och förståelse av en besvärjelse bidrar inte på något vis till att det blir lättare att lära sig en annan.

Husregel

Varje gång en Trollkarl har möjlighet att slå för erfarenhet för en besvärjelse, eller tränar en besvärjelse, så spiller det över också på en annan besvärjelse, antingen:

  1. av lägre svårighetsgrad, eller
  2. av samma svårighetsgrad, med lägre skicklighet, eller
  3. av 1 högre svårighetsgrad, med 40% lägre skicklighet

Man kan inte på detta sätt få slå flera erfarenhetsslag för samma besvärjelse vid samma tillfälle.

När träning spiller över får man inte automatiskt +5%, utan man får slå ett erfarenhetsslag.

Nya besvärjelser

Med SLs godkännande, så får man välja 5% i en ny formel (istället för att slå för förbättring på en befintlig). Det kan förklaras:

  • vid träning med lärare är det inte orimligt att man fångar upp annan kunskap än precis om den besvärjelsen man tränar, läraren kanske rent av demonstrerar annan magi av olika skäl
  • en trollkarl kommit i kontakt med andra besvärjelser tidigare än de han lärt sig, så de skulle så att säga kunna ligga latent med 0%, redo att väckas upp av någon ny erfarenhet