Monthly Archives: November 2019

Husregler Drakar och Demoner

Uppdatering 2020-11-21: Omfattande omarbetning och förenkling.

Detta är ett utkast och pågående arbete!

Denna artikel avser Drakar och Demoner grundregler utgåvor 1984-1987, dvs ett spel med en svart regelbok, färdigheter med procentchans, och utan kroppsdelar.

Inledning

Drakar och Demoner 1984-1987 års upplaga är ett ganska fint spel. Men det finns vissa aspekter med det som är dåliga och problematiska (och gemensamma med andra DoD-versioner).

  • Att varje vapen är en separat färdighet, och dessutom en separat färdighet för anfall och parad, är extremt oflexibelt. En riddare med bredsvärd kan väsentligen inte använda ett upphittat magiskt slagsvärd, och en jägare med långbåge kan inte använda kortbåge.
  • Spelet är extremt dödligt för kämpar utan rustning, vilket helt enkelt är tråkigt (en barbar går inte runt i helrustning), och att förlita sig på parader är helt livsfarligt.
  • Den som å andra sidan har en tung rustning är i många fall väsentligen osårbar (Halvrustning ABS=7, Kortsvärd gör 1T6+1).
  • Skadebonus, först vid STY+STO=33, och då hela 1T4 vilket är lite av en game changer givet hur rustningar fungerar.

Det sagt så tycker jag att denna gamla version av Drakar och Demoner (gärna tillsammans med Monsterboken) är ett enkelt spel med stor potential för mycket nöje. Avsaknaden av system för kroppsdelar som infördes i Expert gör stridssystemet enklare och mer robust.

Husregler

Jag föreslår här husregler för att lösa dessa problem.

Färdigheter och Yrken

Varje yrke i regelboken har möjlighet att lära sig 0,1,2 eller 3 stridsfärdigheter från början. Jag föreslår att varje yrke har egna stridsfärdigheter som är “paket” av vapen.

Jägare

Jägare kan lära sig Jägare Avstånd och Jägare Närstrid från början.

Jägare Avstånd: Alla bågar och kastvapen. Lätt armborst.
Jägare Närstrid: Lätta enhandsvapen, liten sköld, alla spjut, och alla kastvapen.

Pirat

Pirater får lära sig Pirat Närstrid och Pirat Avstånd från början.

Pirat Närstrid: Alla lätta vapen, kroksabel och liten sköld.
Pirat Avstånd: Arbalest, Armborst, slunga och kastvapen.

Krigare

Krigare får lära sig Krigare Närstrid och Krigare Avstånd från början. Krigare Närstrid har dubbel kostnad, dvs man får välja den som två färdigheter.

Krigare Närstrid: Sköldar, kastvapen, och alla närstridsvapen utom lans.
Krigare Avstånd: Alla avståndsvapen och kastvapen.

Riddare

Riddare får börja spelet med Riddare Närstrid och Riddare Avstånd. Riddare Närstrid har dubbel kostnad från början.

Riddare Närstrid: Alla enhandsvapen och sköldar, även från hästrygg.
Riddare Avstånd: Alla avståndsvapen.

Stråtrövare

Stråtrövare får lära sig Stråtrövare Närstrid och Stråtrövare Avstånd.

Stråtrövare Närstrid: Alla lätta vapen, kastvapen, liten och medelstor sköld.
Stråtrövare Avstånd: Alla armborst, liten och kort båge, slunga.

Tjuv

Tjuv får lära sig Tjuv Strid med +10FV. När en tjuv tillämpar reglerna om Minimal skada (nedan) får tjuven slå båda skadeslagen och välja det bästa.

Tjuv Strid: Kortsvärd, Dolk, Alla armborst, Kastkniv, Slunga, Liten och kort båge.

Munk

Munk får lära sig Munk Strid från början med +10FV. I händerna på en munk räknas en trästav som två vapen.

Munk Strid: 2H Trästav, Slunga.

Köpman

Köpman får lära sig Köpman Strid från början.

Köpman Strid: Alla lätta närstridsvapen, lätt armborst, liten sköld.

Lärd Man och Trollkarl

Lärd man och Trollkarl får börja spelet med Självförsvar, max nivå Normal.

Självförsvar: Dolk, 2H Trästav, Klubba, Lätt Armborst

Rustningar, Sköldar och ABS

Rustningars och sköldars ABS fungerar som temporära kroppspoäng i varje strid. Dvs först förbrukas sköldens ABS (om man lyckas parera), sedan förbrukas rustnings ABS och sist förlorar kämpen KP.

Vid ny strid – SL avgör – återfås dessa temporära KP/ABS. Det kan räcka att två kämpar väljer att ta en kort paus.

Skada: min och max

Anfallarens träffchans, efter alla modifikationer, ger en maximal eller minimal skada enligt följande tabell.

CL %Max skadaCL %Min skada
0-191T460-691T4
20-291T670-791T6
30-391T880-891T8
40-491T1090-991T10
50-591T12100+1T12

I fallet med minimal skada får anfallaren välja att ersätta sitt vanliga skadeslag med det i tabellen (gäller även obeväpnad strid).

I fallet med maximal skada så avgör SL ifall det är oklart vilken som ska användas.

Alla ovanstående tärningar är slutliga. Inga skadebonusar eller magiska bonusar tillkommer. Gift däremot träffar om det träffar.

Defensiv Strid

En kämpe kan välja att minska sin CL att träffa, och minskar då samtidigt CL för alla inkommande attacker med lika mycket, även avståndsattackar. Detta påverkar Minimal och Maximal skada, enligt ovan.

  • Man kan inte välja att göra detta i en runda där man redan anfallit.
  • Man kan inte reducera sin egen träffchans under 10%, och motståndaren träffar alltid på 1-10.
  • Man kan bara minska med hela 10%-steg.

Offensiv Strid

En strid kan vara extra het, vilket innebär att alla inblandade får +10, +20 eller +30, på alla anfall och parader. Detta kan ha två syften:

  • För att göra en strid mellan två klantar mer intressant (om båda exempelvis har 20% i kortsvärd och sköld)
  • För att en strid av en god anledning är extra blodig och farlig.

Detta är något som någon kämpe eller SL kan föreslå, men som förutsätter att alla inblandade är överens om.

Obeväpnad strid

En obeväpnad kämpe använder sin närstridsfärdighet och får använda regeln om minimal skada för vilket/inget tillhygge som helst i närstrid. Endast med SLs godkännande kan regeln om minimal skada gälla för improviserade kast/avståndsvapen.

En obeväpnad hand inte räknas som ett extra vapen.

Strid till Häst

Inga regler, återstår.

Två Vapen

I sin andra hand får man använda ett vapen av lägre STY-grupp än man maximalt kan hantera. Varje runda har man två möjligheter.

Defensivt: Använd vapnet som en sköld. Vapnets ABS för striden är 5.

Offensivt: Slå initiativ för båda vapnen. Välj vilket initiativ och vapen du vill använda. Du får bara gör en attack, och kan inte parera med det andra vapnet. Ett vapen som är “förbrukat” defensivt får inte användas offensivt.

En sköld kan på detta sätt användas offensivt som ett andra vapen, en sköld då med Minimal skada enligt tabellen ovan (och ingen skada vid CL under 60%).

Andra vapen

Det kan hända att någon vill eller behöver plocka upp ett vapen utan att ha rätt träning. En stråtrövares handyxa har gått sönder i striden och han plockar upp en stridsyxa från en fallen motståndare, eller en tjuv behöver avlossa ett tungt armborst.

Utgångspunkten är:

  • -20% för ett vapen som är tungt, om kämpen bara är tränad med lätta vapen
  • -20% för ett vapen där man saknar träning i ett liknande vapen

Lära sig nya vapen

Den som plockar upp ett vapen och börjar använda det, kan betrakta det som en ny egen färdighet som börjar på -20% (eller -40%) jämfört med tidigare yrkesfärdighet. Förbättring sker separat. Om den specifika färdigheter kommer ikapp, eller om man får ordentlig träning, kan man utvidga sin gamla yrkesfärdighet (Stråtrövare som nu får använda tunga yxor) istället för att separat bokföra flera vapen.

Den som får någon slags omfattande träning av en person med ett annat yrke, kan med SLs godkännande välja att ersätta sin gamla yrkesfärdighet med en ny (Stråtrövare närstrid ersätts med Krigare närstrid).

Monster och Djur

Dessa regler är primärt avsedda för att hantera strider mellan människoliknande varelser. SL kan välja bort vissa eller alla ovanstående regler ifall de inte känns lämpliga mot en best.

Vad som uppnås

Jag tycker att mina föreslagna husregler uppått en del saker:

  • Strid är mer dödligt, speciellt för den med tung rustning, eftersom ABS är väsentligt gjort sämre.
  • Strid är mindre dödligt, speciellt för en skicklig kämpe utan tung rustning, eftersom det både finns möjlighet att minska motståndarens chans att träffa, och motståndarens maximala skada.
  • Olika yrken är olika från början, utan att för den skull vara löjligt begränsade till ett fåtal vapen. Det går att plocka upp ett vapen och använda det. Och det går att långsamt lära sig att använda vilket nytt vapen som helst.
  • Alla yrken kan lära sig att använda alla vapen.

Uppenbarligen har stridssystemet blivit mer komplext. Men det går också att konstatera att de få sidorna som beskriver strid i DoD 1984-1987 helt enkelt är väldigt kortfattade och knappast kan ses som kompletta.

Trollkarlar och besvärjelser

Trollkarlar har väldigt svårt att lära sig nya besvärjelser och bli någorlunda bra på dem. Som Drakar och Demoner är skrivna är varje besvärjelse en helt egen kunskap, och förståelse av en besvärjelse bidrar inte på något vis till att det blir lättare att lära sig en annan.

Husregel

Varje gång en Trollkarl har möjlighet att slå för erfarenhet för en besvärjelse, eller tränar en besvärjelse, så spiller det över också på en annan besvärjelse, antingen:

  1. av lägre svårighetsgrad, eller
  2. av samma svårighetsgrad, med lägre skicklighet, eller
  3. av 1 högre svårighetsgrad, med 40% lägre skicklighet

Man kan inte på detta sätt få slå flera erfarenhetsslag för samma besvärjelse vid samma tillfälle.

När träning spiller över får man inte automatiskt +5%, utan man får slå ett erfarenhetsslag.

Nya besvärjelser

Med SLs godkännande, så får man välja 5% i en ny formel (istället för att slå för förbättring på en befintlig). Det kan förklaras:

  • vid träning med lärare är det inte orimligt att man fångar upp annan kunskap än precis om den besvärjelsen man tränar, läraren kanske rent av demonstrerar annan magi av olika skäl
  • en trollkarl kommit i kontakt med andra besvärjelser tidigare än de han lärt sig, så de skulle så att säga kunna ligga latent med 0%, redo att väckas upp av någon ny erfarenhet

Svenska Fantasyrollspel 2020

Uppdatering 2020-05-24: Kompletterade med fler spel.

I slutet av 1980-talet köpte jag mitt första rollspel; Drakar och Demoner (1987 års utgåva). Under 10 år spelade jag många olika rollspel. Jag har sedan bott under en sten i över 20 år, men bestämde mig för att börja spela med min gamla grupp igen, och valet föll då på D&D 5e.

Det är ett val jag är nöjd med var nöjd med ett tag. Men jag hade inte förstått hur många svenska fantasyrollspel det finns att välja bland 2019! Många av dessa spel verkar minst sagt charmiga.

  • Dimmor och Borgar (gratis PDF från drivethrurpg.com, eller från bokhandel)
  • Drakar och Demoner (2016)
  • Dunder och Drakar
  • Eon
  • Fantasy! (gratis PDF, med en spelbar delmängd regler)
  • Gudasaga
  • Hjältarnas tid
  • Järn
  • Kopparhavets Hjältar (ej släppt)
  • Monster & Magi (gratis PDF finns)
  • Mörk Borg
  • Saga
  • Sagopelet Äventyr
  • Svavelvinter
  • Svärdets sång
  • Svärd och Svartkonst
  • Symbaroum
  • Trudvang

Jag har inte spelat några av dessa spel! Jag har bara läst tillgängligt material på internet och några andra recensioner men jag tänkte ändå skriva några rader om denna imponerande flora av spel.

Retro

Det finns en uppenbar retro-trend. Well, rollspelen tappade popularitet under 90-talet och det hade säkert en del att göra med att det kom konkurrerande dataspel. Så papper-och-penna-rollspel när 2020 närmar sig är retro redan från början. Men dessutom finns en trend att göra väldigt enkla spel inspirerade av hur rollspel var när hobbyn var i sin linda. Fantasy!, Monster & Magi och Svärd och Svartkonst verkar vara de tydligaste kandidaterna här, och även Drakar och Demoner (2016) är – jämfört med många tidigare DoD-versioner – retro. Jag gillar idén med väldigt enkla spel, men frågan är om det håller i längden (det kanske inte är meningen).

Spelvärldar

Många spel är nära knutna till sina spelvärldar: Eon, Gudasaga, Järn, Kopparhavets Hjältar, Saga, Svavelvinter, Svärdets Sång, Symbaroum, Trudvang. Ofta har dessa ett tydligt nordiskt tema. En del av dessa gissar jag mer handlar om att spela igenom de äventyr som finns, än att bygga en egen lång kampanj. Min erfarenhet från äldre spel (Eon, Khelataar, Western, Viking) är att det kan bli svårt att göra långa varierade kampanjer i alltför historiska och ensidiga världar.

Kort:

  • Eons värld Mundana är en värld av gråskalor
  • Gudasagar i Midgård bland asar och vaner
  • Järn utspelas i nordisk järnålder
  • Kopparhavets Hjältar utspelar sig i den gamla Drakar och Demoner-världen Ereb Altor, fast väldigt mycket är sig inte likt
  • Mörk Borg är väldigt mörkt
  • Saga utspelar sig i en legendarisk medeltid
  • Svavelvinter utspelar sig i Trakorien, i gamla Ereb Altor
  • Svärdets Sång utspelar sig i en post-apokalyptisk fantasyvärld
  • Symbaroum har en egen värld som verkar mycket stämningsfull
  • Trudvang är Riotminds nya Drakar och Demoner-värld

Drakar och Demoner

Inte nog med att Drakar och Demoner själv har kommit i många versioner, Kopparhavets Hjältar, Sagospelet Äventry, Svavelvinter och Trudvang har alla tydliga (men olika) DoD-rötter. Så för den som letar efter det nya Drakar och Demoner 2020 är det inte sjävklart. Dessutom finns för fri nedladdning nästan allt gammalt DoD-material, så för den som vill köra DoD 1985 och nöjer sig med PDF så är det fullt möjligt. De flesta gamla äventyren är skrivna för Expert.

Och om Drakar och Demoners gamla spelvärld, Ereb Altor, så är det nu så att:

  • Det finns en site erebaltor.se där den gamla världen förvaltas på frivillig basis. Det verkar gå ganska långsamt.
  • En del material (Trakorien) har släppts gratis som Den Fria Konfluxen.
  • Kopparhavets Hjältar är en tämligen förändrad (utan Trakorien) Ereb-kontinent.
  • Chronopia verkar helt borta.

DoD 2016 verkar mest likna DoD 1985 men av det jag läst om det finns det inget som får mig att föredra den nya versionen. Jag tycker för övrigt att DoD alltid har dragits med en del problem som gjort att jag föredragit andra spel (främst olika versioner av D&D och Rolemaster). Så jag skulle nog hellre välja 1985 års DoD med lite husregler (föresten, jag skrev ihop några husregler), eller välja ett annat spel.

Kanske är Expert den bästa DoD-verisonen 2020 om man vill köra gamla äventyr, eller 1985 års DoD den bästa om man vill köra enkel retro-DoD?

Dungeons & Dragons

Dimmor och Borgar refererar till 5e. Det är långt ifrån en översättning av 5e och liknar mindre någon officiell version av Dungeons & Dragons än de andra varianterna. Men gratis nedladdning, och det ser ut att vara ett mysigt spel!

Dunder & Drakar är en svensk version av D&D 4e. De goda människorna som på 80-talet översatte Dungeons & Dragons och gav ut på svenska under Titan Games förefaller ha varit otursförföljda. I början av 2000-talet började de översätta D&D 3e, men det blev inte klart förrän 4e kom ut. Och när de nästan var klara med översättningen av 4e, så kom 5e.

Monster & Magi förefaller vara Sveriges de-facto Retro-klon av D&D. Om du vill spela enkel OSR-D&D på svenska, skaffa Monster & Magi.

Enligt skaparna av Svärd och Svartkonst är reglerna “kompatibla med alla bra versioner av det ursprungliga fantasyrollspelet som Gary Gygax och Dave Arneson skapade” (alltså D&D).

Slutsats

Det finns ett otroligt utbud av svenska fantasy-rollspel, med stor variation. För egen del är jag mest nyfiken på:

  • Fantasy! som verkar vara ett elegant, minimalistiskt old-school-spel.
    (i pocketformat och tillsammans med “monsterbok” är det ditt för mindre än 200kr)
  • Hjältarnas tid som verkar vara ett bra spel för den som vill köra sin egen värld.
  • Symbaroum som verkar vara en fantastisk spelvärld.

Tankar på detta?

Mer erfarenheter.

Jag fick Fantasy! och jag har läst det med inte spelat det. Jag blir inte sugen på att spela Fantasy! när jag satt mig in i stridssystemet. Det förefaller vara ett stridssystem som gynnar kämpar med rustning och sköld ännu mer än Drakar och Demoner gör. Jag har gjort några regelnoteringar och skissat på ett alternativt stridssystem.

Jag skrev inledningsvis att jag är nöjd med mitt val av D&D 5e. Det är inte helt sant – just nu längtar jag tillbaka till äldre och enklare D&D – mer om det någon annan gång. Men om jag visste då, vad jag vet nu, så hade jag nog köpt Monster & Magi istället för D&D 5e.

Jag har köpt och läst (men inte spelat) Svärd och Svartkonst. Det är också en D&D retro-klon, den är väsentligen kompatibel, men den är också väsentligen avskalad/förenkad. Jag rekommenderar alla som vill spela gammal enkel hederlig D&D att köpa och läsa S&S: det finns mycket bra att läsa i boken som är snygg och välredigerad. “Allt ska göras så enkelt som möjligt, men inte enklare!” – det är upp till dig och dina spelare ifall S&S är precis så enkelt som möjligt, eller om det passerat gränsen.

The Revorian Age (D&D Setting)

This is an outline for a D&D setting that I call The Revorian Age, following after The Hyborian Age (essay by E Howard, wikipedia), where the stories of Conan take place.

Most of what Howard wrote I consider lore and history…

… however during the Hyborian age, there was a much smaller continent on the other side of the planet called Maringia. This was an ancient contient that had existed during the time of Atlantis and that mostly survived the (first) cataclysm. Maringia was home to D&D races and beasts that never walked the Thurian continent (at least we are not told in the Conan lore).

The second cataclysm shatters Thuria. Also happening:

  • volcanoes erupted
  • a short (100s of years) ice age covered parts of the lands
  • land sank and raised, even affecting Maringia
  • hordes of orcs, goblins and other creatures of darkness that had dominated but been bound to Maringia, found ways to Thuria
  • a few refugees of Thuria made it to new lands
  • eventually, also elves, dwarves, gnomes and halflings and other good creatures spread to the new lands

Thousands of years passed, new peoples and eventually lands formed (as Howard described), originiting from the peoples of the Hyborian age, but mixed up with the lore of D&D.

This post-Hyborian age is called The Revorian Age and it is a place of

  • Ancient remains of the Hyborian age (and possibly its deities)
  • Everything you want in a D&D world
  • Earth-like deities, cultures, peoples, lands (just as “The Danes were decendents of pure-blooded Vanir” as written by Howard, there may actually be Danes in your D&D world, and if they look like anes, fight like danes and sound like danes, why not call them danes?)

But why?

I have written before that I am not too fond of Forgotten Realms.

I like the world of Conan and the history and cultures of Earth more interesting than the lore of Forgotten Realms (or other published D&D settings). And for simplicity, I can call a viking a viking (truth is that even Forgotten Realms and D&D are full of things with very specific references to earthern cultures: berserkers, minataurs, the deity Tyr, paladins and so on).

I like to outline a homebrew world as the campaign goes on, and into The Revorian Age I can plausibly draw familiar things.

D&D Cool Ideas

As I read different books to get inspiration for D&D adventures and campaignes I often find little simple cool ideas that I can make use of.

  • A city build on the round top ridge – just above sea level – of an old vulcano.
  • A tower castle at the top of a sharp rock in the sea.