Monthly Archives: September 2020

Sinkadus om Dungeons & Dragons

Uppdatering 2020-09-18: Jag postade en tråd på rollspel.nu och en del intressanta saker framkom.

Vad kunde man läsa i slutet av 80-talet och början av 90-talet i Äventyrsspels hustidning Sinkadus, om det konkurrerande spelet Dungeons & Dragons?

Nedan är vad jag funnit, men notera att:

  • Jag kan ha missat något
  • Jag kan ha utelämnat något obetydligt omnämnande
  • Jag har klippt, och försökt göra det på ett rättvisande sätt
  • Mina egna kommentarer som […kommentar…]

Sinkadus #15: Engelska spel

Advanced Dungeons & Dragons: Detta är den mest populära versionen av det första rollspelet någonsin. Spelet omfattar idag åtta tjocka böcker ofta skrivna på halvdålig engelska. I dessa kan man finna regler för det mesta en rollperson kan råka ut för. Spelets problem är ett rätt trist stridssystem och att man bara konstruerar sin rollperson efter strikta mallar. Det märks att det var det första rollspelet; efterföljarna har lärt sig av AD&Ds misstag. AD&Ds starka sida är att det finns mycket gott om moduler och äventyr till spelet; få har råd att köpa alla.

(Protest! Inte ens med allra godaste vilja kan man kalla AD&D för ett enkelt spel [Sinkadus hade själv kategoriserat det som Enkelt och protesterade mot sig själva]! I sin urpsrungliga version, dvs Players Handbook och Dungeon Master’s Guide, var det på sin höjd medelsvårt, men i och med de otaliga regeltillägg som kommit i Unearthed Arcana, Dragons, två st Survival Guides, Greyhawk Adventures, m.m., har ett redan expansivt spel blivit totalt oöverskådligt! Spelets grundidé, ett snabbt och enkelt stridssystem, har totalt förfelats genom alla de modifikationer som måste göras.)

Sinkadus #15: Insändare med svar

Insändare: Skriv ett kontrakt med Titan Games och ta med Dungeons & Dragons i Sinkadus. I Drakar och Demoner Gigant är det aldrig någon action, inga kraftfulla besvärjelser, inga coola monster. Varför skriver ni alltid så mycket om allt ointressant som politik och religion. Det är väl bra om ni skriver lite om det, men när halva Gigant var en massa utfyllnadsartiklar blir det ju bizzart.

Svar: Titan [utgivaren av D&D i Sverige] har inte rätt att skriva några sådana kontrakt. Och även om det skulle gå, skulle vi inte vara särskillt intresserade. Vad menar ni förresten med “coola monster”? Skicka in ett par förslag så vi vet vad ni menar. Skälet till att vi inte har just de monster ni eftertraktar beror antagligen på att ingen annan vill ha dem. Vi skulle inte ha kunnat sälja så många Gigant till våra kunder om de inte hade uppskattat den typen av artikar som ni uppenbart ogillar. Men – om det bara är monster och häftiga besvärjelser ni är ute efter, så kan ni gott spela Dungeons & Dragons även i fortsättningen.

Sinkadus #16: Insändare med svar

Insändare: Jag vill inte rikta denna kritik mot Äventyrsspel, utan till hela rollspelsgenren och dess utövare. I början var rollspelen mera en sorts regelfixerad grottforskningsövning vilket speglas väl i sådana klassiska mastodontverk som AD&D och dess tidiga biprodukter. I början av 80-talet syntes dock en tydlig förändring till det bättre med klassiker som Runequest och Traveller. Men med rollspelens definitiva intåg i Sverige med den lilla hederliga lådan (första utgåvan av Drakar och Demoner, som jag nog kan hitta i någon dammig byrålåda därhemma) började åtminstone här i Sverige en förändring av hobbyn. […lång fortsättning där insändaren ondgör sig över rollspelare som fastnar i regelboken istället för att rollspela…]

Svar: Tänker ni låta det här stå oemotsagt? Har han rätt, går vi mot en rollspelsvärld där den regelfixerade “vänta-ett-ögonblick-jag-ska-bara-kolla-den-här-modifikationen-i-tabell-si-och-så” helt kommer att dominera?

Sinkadus #17: Insändare

Insändare: Vad menar egentligen valparna med “coola monster”? Jo, att det ska finnas minst 800 mer än sjuka, fullständigt otroliga varelser som endast existerar för att slå ihjäl! Enligt min åsikt ett tämligen meningsklöst livsmål. Pojkar (ev flickor) små, spela ni Dungeons & Dragons och låt Äventyrsspels redaktion slippa bry sina huvuden med vansinniga fantasifoster, och istället få tid att framställa interessanta äventyr som exepelvis Marsklandet, där spelarna kan få välja vad de vill göra och inte bara får hålla på att slå ihjäl “coola monster” och ta deras miljontals “häftiga magiska prylar”.

Sinkadus #17: Insändare och svar

Insändare: Att ha en överblick av engelska rollspel i Sinkadus var bra, men att ha med material till andra än Äventyrsspels egna tror jag inte är så lämpligt. Speciellt inte “slayer-spel” som D&D, hur coola besvärjelser och varelser (Rostmonster! Ha!) det än finns. Det som står i Gigant om politik och religion, som är så “o-coolt” enligt Z är till för att bygga upp en spelvärld, som är mycket “coolare” än ett 30-rums grottkomplex inhysande allehanda “coola” monster. Men om du, Z tycker att rundvandringar i grottor och att döda monster är “coolare”, så kan du, som Red svarade, hålla dig till D&D.

Svar: Om det kan tyckas som att vi hackar mer än en gång på Dungeons & Dragons, så beror det huvudsakligen inte på att det är en konkurrent som har gett ut spelet. Äventyrsspel fick erbjudandet att göra spelet på svenska för ett antal år sedan, men vi tackade nej. Läs vad Åke Eldberg har att säga i sin artikel om moral i rollspel för en farklaring till varför vi inte är så överdrivet förtjusta i D&D.

Sinkadus #18: Etik – Spelsystemets betydelse

Vissa rollspelssystem inbjuder på ett försåtligt sätt till omoral. I det välkända Dungeons & Dragons finns något som kalla “alignment”, vilket ungefär betyder “grundläggande livsinställning”. Det innebär att alla varelser antingen är goda, neutrala eller onda. När man skapar en ny rollperson kan spelaren själv välja hur hans rollperson ska vara. Det är en inbjudan till verkliga dumheter. […] Ett system med förvalda livsinställningar är alltså bedrägligt. Om man är ond eller god kan bara bedömas utifrån vad man göra. Dungeons & Dragons system påminner på ett obehagligt sätt om hur nazisterna definierade judarna som “onda” och behandlade dem därefter.

Sinkadus #18: Insändare och svar

Insändare: Polarstation Z anropar – en tämligen lång och dryg insändare som berättar att D&D är bra, och att D&D Expert har regler för spel utomhus.

Insändare: Jag har med växande irritation sett hur Dungeons & Dragons har blivit något av ett skällsord i Brevspalten. […]

Svar: Jovisst, D&D har det du säger att det har – märkliga monster, skatter, action laddad spelstil, mängder av äventyr – men varför är vi så kritiska mot det. Jo, för att hela spelidén tycks bygga enbart på att man skall slå ihjäl alla de fantastiska monstren och omedlebart stjäla deras sagolika skatter. Skillnaden mot Drakar och Demoner är att du inte har detta inbyggt som en gruläggande förutsättning i spelet. Se även Åke Eldbergs artikel om moral i rollspel i det här numret för en närmare diskussion om det problemet.

Sinkadus #30: Insändare och svar

Insändare: Varför anser så många (särskilt bland äldre rollspelare) att svenska rollspel är “barnsliga” och “töntiga” i jämförelse med engelska och amerikanska? Jag har hört uttryck som Drakaj och Demonej och Drakar och Fiffel. Dessutom ska t ex AD&D vara så JÄTTEAVANCERAT och hela Drakar och Demoner-genren så SIMPEL, regelmässigt sett i alla fall.

Svar: Anledningen till att en massa 17-25-åriga spelare tycker att engelska rollspel är mycket mer avancerade och bättre är för att de är skrivna på engelska. De befinner sig nämligen i en ålder när man skäms över allt som man gjorde när man var yngre, och dessutom inte vill spela samma spel som sina småskyskon – dvs svenska rollspel. Det här är däremot en period som går över – när de blir äldre och mognare skäms de inte längre för att de spelar svenska rollspel. Till den här attityden bidrar många äldre spelare som aldrig har spelat svenska rollspel – de är irriterade på att en massa elvaåringar spelar somma spel som de, och tycker därför att spel som barn kan spela måste vara mycket barnsligare än de amerikanska spel som de själva spelar. Dessutom låter ju allt “häftigare” på engelska. I USA är Advanced Dungeons & Dragons ett utpräglat nybörjarspel för att reglerna är så osofistikerade. Jag har själv spelat AD&D i snart elva år, och jag kan intyga att Expert är ett bättre spel.

Sinkadus #31: Nyheter utifrån

TSR: Det har kommit en ny version av gamla ärevördiga Dungeons & Dragons. Det borde vara en het nyhet för D&D-fansen, men frågan är om inte TSR har tagit i lite för mycket. Spelet är detsamma men förpackningen gör att spelet verkar vara ämnat helt och hållet för rollspelsnybörjarna – med kanske inte helt lyckat resultat. […]

Sinkadus #31: Insändare

Insändare: I och med mitt brev i förra numret hoppas jag verkligen att åtminstone några engelksälskande Drakar och Demoner-hatara fick upp ögonen (om de nu läser Sinkadus) för den enkla sanningen: Drakar och Demoner, inklusive Gigant, är ett av de bästa fantasyrollspelen på marknaden. […] Samtidigt vill jag försvara mig mot dem som kanske fick uppfattningen att jag ogillar AD&D; jag spelade detta spel under en treårsperiod förut, och det gav mig mycket av den kärlek jag har till fantasy. AD&D är annorlunda, är ofta mycket mer sagofullt än Drakar och Demoner, men störs lite av ett ganska tillknäppt regelsystem. Kul var det emertid att möta (små) goblins och hill giants.

Sinkadus #32: Insändare och Svar

Diskussion om vissa rollspel är bättre än andra, och redaktionen medger att det är en personlig uppfattning.

Sinkadus #36: Rollspelens Historia

Detta är en lång (och någorlunda läsvärd) artikel som jag inte alls ska citera i sin helhet.

“D&Ds livssynsystem och uppdelningen av alla tänkade varelser i kaotiska, lagfulla eller neutrala är slutligen hämtat från Michael Moorcooks böcker”

“det kom snart andra rollspel […] som representerade en utveckling bort från D&Ds ganska stereotypa monsterbankande”

“I D&D och de tidiga systemen finns egentligen inte mycket uppmuntran till eller hjälp att skapa en personlighet åt rollpersonen. Han fungerar i stor utsträckning som en sorts stridsmaskin”

“D&Ds system med moralisk livssyn […] hindrar egentligen rollagerandet”

“Titan Games, som översatte Basic Dungeons & Dragons till svenska. Detta var ett försök till en kulturgärning genom att göra rollspelens ursprung tillgängligt för svenska spelare, men eftersom spelsystemet i sig inte hade några nyheter att bjuda på blev det av naturliga skäl aldrig särskilt populärt”

“redan i slutet på 70-talet, faktiskt redan med AD&D som gav spelarna möjlighet att åtminstone då och då få klättra upp ur de trånga fuktiga grottor som hade varit D&Ds hemvist. Redan några av de första rollspelen efter D&D och AD&D frångick dessas groteska erfarenhetssystem, där det enda sättet att bli bättre på var att döda ånga monster och framför allt att hitta stora skatter”

“D&Ds stela stridssystem ersattes också snart av smidigare och mer realistiska regler, med pareringar och färre kroppspoäng [i andra spel då alltså]”

Analys

Vad kan vi göra av detta? Jag tycker nog det är rimligt att påstå att D&D beskrevs på ett övervägande negativt sätt i Sinkadus. En del negativt som skrevs i Sinkadus var insändare. Men det är ändå upp till redaktionen att välja vad som publiceras, och det var unga människor som skrev. Jag tycker nog att de fulare sakerna till stor del inte var insändare.

Min bakgrund

Jag spelade både Drakar och Demoner (mest Expert och DoD-91) och Dungeons & Dragons (Titan Games och senare AD&D 2e). Jag spelade också många andra rollspel, mest då: Western, Khelataar, Skuggornas mästare och Rolemaster. Där jag växte upp var allt lika töntigt. Ingen brydde sig om jag spelade DoD eller D&D. Det var inte heller så att våra äventyr, berättelser, karaktärer var speciellt annorlunda i DoD eller D&D. Det var reglerna som skiljde: inte huruvida det var grottor, monsterdödande, karaktärsutveckling, rollspel, problemlösning eller politik. Men de kampanjerna som överlevde längst, som gjorde störst intryck, vars karaktärer vi minns idag, och som vi fortfarande kan prata om, de spelade vi i D&D och AD&D.

Nybörjare

När man läser Sinkadus får man en blandad bild av synen på nybörjare. Nybörjare används som ett skällsord om målgruppen för en ny D&D-box (S#31). De som inte gillar Gigant (politik och religion tydligen, själv minns jag Gigant lite som en besvikelse) kan lika gärna spela D&D (S#15). Och samtidigt förstår Äventyrsspel att nybörjare – unga svenska spelare som har svårt för engelska – är deras kärngrupp (S#30).

Moral

Att i en artikel om Etik jämföra alignment-systemet i D&D med nazisterna (S#18) verkar lite godhetssignallerande (redan i början av 90-talet), och när det kommer från bolaget som sedan släppte Kult (appropå Etik) förefaller det mest vara hyckleri. För egen del har systemet med livsåskådningar i D&D aldrig varit viktigt, men spelets rötter i Moorcook är sådana (S#36).

Så här 2020 kan man ju dessutom reflektera över begreppet “svartfolk”.

Karaktärsutveckling

Jag har faktiskt svårt att förstå vad som menas med “I D&D och de tidiga systemen finns egentligen inte mycket uppmuntran till eller hjälp att skapa en personlighet åt rollpersonen”, eller rättare sagt: vad finns i DoD Expert?

I DoD Expert, om man börjar som Jägare eller Stråtrövare, och som sin del av karaktärsutvecklingen vill bli dubbad till Riddare, så är det tämligen oöverstigligt att lära sig Rida, Lans och Slagsvärd. Även en Krigare som råkade börja spelet med en stridsyxa eller morgonstjärna har svårt att någonsin blir Riddare med svärd.

I DoD Expert, om man skulle vilja spela en karaktär som Elric på omslagen till DoD, så överlever man inte länge. Utan rustning på armar och ben är man ett lätt offer för vilket gäng svartnissar som helst. Och den som vill spela en barbar utan rustning har ännu mindre chans.

I DoD Expert är det svårt att föreställa sig den magiker som byter magiskola efter några år.

Därmed inte sagt att D&D eller AD&D är perfekt. Det tycker jag inte.

Grottor

Temat om grottäventyr återkommer. Men som S#36 själv konstaterar, redan i slutet av 70-talet fanns regler för spel ovan jord – dvs innan DoD alls var släppt. Wilderness Survival Guide släpptes 1986 (alltså samtidigt som S#5, och före allt ovanstående) och är en av de böcker som S#15 ondgör sig över.

Sinkadus är för övrigt inte direkt befriat från äventyr i grottor.

Monster

Jag ägde D&D Basic + Expert och DoD Monsterboken I & II. Jag tycker det är hårklyverier att säga att fokus på monster är så olika. Äventyrsspels Monsterböcker är för övrigt bland det finaste de producerat.

Erfarenhetspoäng (och OSR)

Enligt S#36 är erfarenhetssystemet i D&D groteskt. Spelets ursprung handlar om utforskning, överlevnad, begränsade resurser och att finna förlorade rikedomar och ta hem dem till civilisationen. Att det sedan fanns lika många spelstilar som spelgrupper är en annan sak.

Det är betydligt enklare att belöna sina spelare med EP för något annat i D&D, än det är att ändra stridsreglerna i DoD Expert så att det går att spela Conan eller Elric.

Fokus på strid

D&D beskrivs nedlåtande som actionladdat (S#18) och monsterbankande (S#36). DoD Expert har följande mekanismer för strid som saknas i D&D:

  • Parader
  • Brytvärde
  • Kroppdelar (med kroppspoäng, att träffa, och att ha rustning på)
  • Olika storlekar på sköldar
  • Olika färdigheter för olika vapen
  • STY-grupp (heter det så?) på vapen

Varför skulle D&D vara mer actionladdat, när DoD Expert lägger så mycker mer fokus på detaljer i strid?

Nedlåtande Arrogans

Det här med dålig engelska (S#15), märkliga monster (S#18), osofistikerat utpräglat nybörjarspel (S#30), kulturgärning (S36) förefaller bara vara arrogant högmod – som går före fall. Och då har jag bara citerat redaktionen, inte vad som passerade på insändarsidorna.

Slutsats

Som jag skrev så växte jag upp i en miljö där ingen brydde sig om det var Drakar och Demoner eller Dungeons & Dragons.

Men jag har senare, lång senare, upplevt att många spelare har en ganska negativ syn på Dungeons & Dragons utan att de för den skulle har spelat det särskillt mycket, eller alls.

Jag förvånas över rollspelare som lyfter fram vikten av “seriöst rollspel och karaktärsutveckling” inte ser att att enkelt spelsystem som inte är i vägen är precis vad som möjliggör detta.

Jag kan förstå, och se, Äventyrsspels utmaningar under 90-talet att både behålla gamla spelare, rekrytera nya spelare, och konkurrera med både svenska och utländska alternativ. Nu vet vi hur det gick. Äventyrsspel gick under, och för Drakar och Demoner kom en lång sorglig ökenvandring, som varumärket aldrig verkar hämta sig från. Vad som hade behövts, istället för att snacka skit om Dungeons & Dragons, hade varit ett tydligt fokus på att göra Drakar och Demoner till en bättre produkt och en tydlig uppfattning om sin målgrupp. Chronopia och Kult visar att man missade båda målen.

Kan det vara så att dessa texter i Sinkadus har haft en stor påverkan på svenska rollspelares uppfattning om Dungeons & Dragons, och att de till stor del är missledda? Nu är detta 30 år gamla texter, men fördomarna, missuppfattningarna och intolerans snarare än nyfikenhet mot de som gillar andra spel lever kvar. Tycker jag.

Vi rollspelare i detta lilla land borde kunna lite bättre. Eller?

OSR Melee Weapon Damage House Rules

If you look at old versions of D&D (OD&D, B/X, BECMI/Rules Cyclopedia, 1e, 2e) they have lists of weapons with varying damage (or not – varying damage is optional rule in some versions). Newly written OSR games as well as newer versions of D&D have their own tables – and bring some innovation as well.

If you start looking into these tables there are inconsistensies, making some choices objectively inferior to others (examples below). I don’t like that. I prefer when there are both pros and cons – risk and reward – in a choice.

Proposed House Rules

Different classes have different capability to do damage, but to reach that potential a proper weapon is required.

1d41H Basic weaponsAllDagger
1d62H Basic weaponsAll but RogueStaff
1d61H Standard weaponsAll but WizardWarhammer
1d82H Standard weaponsAll but Wizard, RogueSpear
1d81H Martial WeaponFighter, Elf, Dwarf, RogueLong Sword
1d102H Martial WeaponFighter, Elf, Dwarf2H Sword

Basic weapons are mundane everyday items (dagger, staff, club).
Martial weapons are rather large AND use blades for extra effect.

Compared to BECMI/Rules Cyclopedia it really changes very little in most cases.

Extra Features

To make weapons different each weapon can have an extra features reflecting its nature. Typically:

  1. Weapons can be versatile (used in 1 or 2 hands) OR they have an extra feature
  2. Non-martial weapons can have extra features (to compensate for lower damge)
Bastard SwordM12
Battle AxeM12
ClubB12
DaggerB11d10 damage when used for sneak attack or at DMs descretion at intimate range
FalchionM11d6+1 damage (slightly better than 1d8)
Great AxeM21d12 damage, disadvantage to initiative
Hand AxeS1Can be thrown
Long SwordM1+1 damage when rolling 1.
Pole WeaponM2Can be used from behind ally.
Advantage to initiative 1st round.
RapierM1May choose to roll initiative with advantage, for 1d6 damage
Short SwordS11d8 damage when used for sneak attack or at DMS descretion at intimate range
SpearS12Advantage to initiative.
Can be thrown.
StaffB12Advantage to initiative when 2H
Two Handed SwordM2+1 damage when rolling 1
WarhammerS12

Above list is just an example. Any weapon IS a basic, standard or martial weapon.

Practical Use

These rules set the wielder in focus, not the weapon:

  1. Can the character use the weapon at all
  2. Does it match the characters potential (a martial weapon for a fighter)
  3. Is it 1H, 2H or choice
  4. Are there any extre features

The features could depend on the wielder. A dwarf may use it as a throwable 1H hand axe, but a halfling may use it as a 1-2H axe.

Weapon Quality and Damage

Some weapons are inferior or superior.

  • Inferior: -1 damage on best two rolls (5,6 on 1d6)
  • Low quality: -1 damage on best roll (8 on 1d8)
  • Standard quality
  • High quality: +1 damage on natural 1. (10x price)
  • Superior quality: +1 damage on natural 1,2. (100x price)

This should be compared to magic weapons doing +1 always. Bad quality could reflect bad maintenance and condition.

Shields

Shields give +1 Armor Class (some new OSR games may be different). I employ the house rule that a shield can be sacrificed to save the wielder from a blow that would otherwise be deadly.

Two Weapons

I employ the house rule that anyone fighting with two weapons gets advantage on initiative. If the two dice show same result, the attack is made with the 2nd weapon (only). If the second weapon is not smaller than the first, that attack is made with -2.

After playing a bit of 5th edition, I think multiple attacks is an annoyance and a mistake. Then there is always the question whether you can actually effectively use two weapons at the same time, and whether you can use your off-hand effectively. My proposed rule can be thought of as “it does not hurt to hold a weapon in your off-hand, occationally it can be your best option”.

Initiative

The standard BECMI / Rules Cyclopedia rules state that the wielder of a 2H weapon loses initiative. I see two problems with that:

  1. There is already a penalty of using a 2H weapon: no shield
  2. I think of 2H weapons as fast (staff, spear) or long reach (pole arms), which should be rather good to initiative

I am experimenting with using advantage/disadvantage (roll 2 dice, use the best/worst) for initiative. If you find that offensively 5th edition, you can of course use +2/-2 instead.

Background

The following paragraphs are just background and reasoning behind the house rules proposed above.

Expected Damage

If you do 1d8 damage and want to do better, what do you prefer? Table shows hits required to kill an enemy with 4, 10 or 11 HP.

4HP10HP11HP
1d81.422.762.97
1d4+31.002.192.38
1d6+21.172.282.44
1d8+11.252.372.51
1d101.332.362.59

Why is 1d4+3 better than 1d10? Why is 1d6+2 better than 1d8+1? This is a bit counter intuitive. They all do 5.5 HP damage, on average (except 1d8 doing 4.5). The reason is that an opponent with 4HP is always killed in one hit with 1d4+3, but survives 3/10 with 1d10. And after a few blows, any enemy may end up with 4 remaining HP.

An abstract system

It is important to recognise that D&D in general, OSR in particular, has an abstract and simplified set of rules. Not everything is in the system. A perfect simulator would need to consider:

  • Manufacturing cost
  • Durability
  • Need for maintenance
  • Cost of maintenance
  • Efficiency against different armors, and perhaps enemies
  • Speed and range
  • Training required
  • Strength required

At some point you get to the point where you reason that a more experienced fighter will beat anyone even if he is armed with only a broken chair and a handful of sand. Perhaps 1d6 for all weapons is not so bad after all?

Inconsistencies

Here are a few strange things

  • A Bastard sword can be used in one or two hands, for 1d6+1 or 1d8+1 damage respectively. That means it is a better 1H weapon than the 1d8 longsword AND a better 2H weapon than the 1d10 2H-sword. It is just better.
  • In BECMI a dwarf can use a 2H Broad Axe for 1d8 damage. Or a 1H Long Sword for 1d8 damage. There is no advantage using an axe (initiative is lost and a shield can not be used).
  • A hand axe is cheaper than a short sword, but can also be used as a thrown weapon.
  • Spears are generally underestimated

Infinity Whisky Bottle – Good Idea?

I am not going to explain what an Infinit Bottle is. Use Google.

And I am not ready to just planlessly add my whisky remains to a bottle either. But I will experiment a little.

Motörhead + Storm

Motörhead and Storm are two whiskies in the lower part of my head-to-head ranking. I am almost out of of both of them and I am bored of them, so they could be good candidates for going into an Infinity bottle. Storm is too dry and bodyless. Motörhead is too sweet. Do they taste better if mixed?

Color: quite obviously the mix falls between the pale Storm and the dark Motörhead. I am not goint to argue that the color of the mix is more appealing.

Aroma: Motörhead has a very soft bourbon aroma. Storm has little aroma, a bit chemical. The mix is, quite obviously more balanced. It is much more promising than Storm, and not as in-your-face as Motörhead.

Taste: Being kind, Storm does not taste so bad. For being a blend it has some quality. Over to Motörhead, there are some very sweet dominant flavours that are not entirely nice. How about the 50/50-mix? Well, not too surprisingly it has less of the bad stuff than both the original whiskies. But it also has less of their characters – for good and for bad. In this particular case, my opinion is that it was more good than bad.

Conclusion: MotörStorm is better than both Motörhead and Storm